Quantcast
Channel: Civilization IV —Блог о глобальных компьютерных стратегиях
Viewing all 38 articles
Browse latest View live

CIV4: Развал больших империй

$
0
0

Большая империя, как и большой пирог, легче всего съедается с краев.
Бенджамин Франклин

Не смотря на эту цитату одного американского политического деятеля в игре Civilization 4 дело обстоит несколько иначе. Конечно игрок может устраивать перманентные войны и отхапывать по одному городу соперника, но во-первых слишком долго, а во-вторых, особенно если ваш соперник ИИ, а не добросердечный человек, я сомневаюсь что он согласится с вами подписать мир.

Поэтому в Civilization IV империя поедается не с краев, а как раз наоборот — с центра.

Быстрая экспансия

Если раньше вам удавалось самим построить массивную империю, на нормальных сложностях (все начиная со сложности «Аристократ» или «Дворянин» в некоторых переводах), то вы обязательно должны были заметить, что вся ваша империя по-началу экономически питается двумя-тремя (при общем количестве где-то в 10-12 городов). Эти города двух типов, либо вокруг города прилично построено городков, или рядом золотая шахта. Но ни какие такие дома и шахты не дадут вам такой эффект как святой город с построенным в нем чуде. Если ваш соперник имеет даже пусть не популярную религию, но ту которая родилась у него, то это первый знак, что соперник может сделать очень большие деньги на этом. Каждый город с его малопопулярной и даже не государственной у него самого религией приносит ему по 1 золота. При распространении религии в 30-40 городах это очень весомый аргумент для развития большой империи за короткий срок. Чтобы построить уникальное чудо вам всего то нужен пророк, получить которого проще всего во время отстроив Стоунхендж. И технологическое и имперское превосходство вам обеспечено с самого начала игры. Победа фактически за вами. Правда если не забудете про армию…

Блицкриг

Теперь представим что ваш соперник сделал все выше описанное. Развалить такую империю в тот же короткий срок, даже меньше, чем она создавалась не составляет труда. Ваша задача состоит в том, чтобы как можно быстрее построить массивную армию и все ее бросить на один единственный город, на город в котором была зарождена религия. Захватив город вы лишаете соперника научного развития, так как в деньгах он уйдет в минус, вы лишаете его дальнейшей экспансии, но соперник бросит все силы чтобы вернуть город, поэтому если вы не обладаете достаточной армией для защиты его и сохранения под вашим контролем лучше разрушьте его и уходите в глубокую оборону своих городов. Таким образом ваш соперник либо не сможет поддерживать все свои города, либо в итоге сильно научно отстанет и потом уже начнете откусывать с краев…

Статья написана для Цивилизации 4: Эпоха огня, без учета различных модов. Время применения данной стратегии — до перехода в эпоху Возрождения.


Автор: leffet
Источник: modiki.civfanatics.ru

Обзор свойств лидеров Civilization IV (Warlords)

$
0
0

Эта статья – не просто перечень параметров лидеров, который Вы без труда можете посмотреть в цивилипедии. Я заметил, что многие игроки часто даже не понимают как использовать особенности своего лидера, не понимают, что каждый лидер уникален и его выбор, вообще говоря, влияет на выбор стратегии в игре. На многих навешали ярлыки: «плохой» или, наоборот, «сверх»-лидер. Я остановлюсь на каждом трейте, постараюсь использовать конкретных лидеров в качестве примеров их сочетаний и расскажу, как эти сочетания можно использовать в многопользовательских играх и не только.

Aggressive

Agg/Aggressive/Агрессивный

Основной бонус: Бесплатная прокачка Combat I(звездочка) для Melee и Gunpowder единиц.

Производственный бонус: +100% для барака и сухого дока.

Итак, что же нам дает этот трейт. Первое – это быстрое получение второй прокачки, против конкретного типа юнитов. В то время как обычные лидеры имеют доступ только к звездам при постройке казармы, агрессивные могут сразу специализироваться – это удобно и очень эффективно в начале игры. В тоже время сам барак строится быстрее: бывает такое, что в самом начале игры никак не получается выкроить время для его производства, поэтому приходится клепать юнитов вовсе без прокачек. Агрессивный же лидер может произвести барак за каких-то 4 хода даже городом с размером 1. И, вообще говоря, хорошо иметь казарму в каждом городе, но тут следует понимать, что бонус – это всего лишь 16 молотков на город. Помимо этого, следует отметить, что не рукопашными(если говорить о старте из древности) юнитами едиными сыт человек и от них, между прочим, рекомендуется уходить как можно быстрее. Впрочем, бонусы по большей части нигилируют все замечания в свой адрес.
На кокретных Агрессивных лидерах останавливаться не буду, вернемся к ним, когда будем рассматривать второй трейт.
Protective

Pro/Protective/Защитный

Основной бонус: Бесплатные прокачки Drill I(первый удар) и City Garnisson I для Archery и Gunpowder юнитов.

Производственный бонус: +100% для стен и замков.

Сразу хочется сказать, что, вообще говоря. стены и сами по себе имеют бонус при наличии камня, ну что ж пусть и так будет бонус. Я ни разу не видел, чтобы кто-нибудь строил замки, особенно в многопользовательских играх, стены тоже очень и очень редко, так как город без культурного влияния очень уязвим, сколько бы замков и стен в нем не было, хотя бы потому, что обзор слишком маленький. Если же культура хотя бы 40%(каких-то 50 очков культуры), то стены особо не нужны, помимо этого они вовсе не эффективны против любых осадных орудий. Про штраф к стрелковопороховым юнитам я вообще молчу. Остается быстрый доступ ко второй прокачке для лучников и стрелков, что, конечно, нельзя недооценивать. Эти две прокачки делают осаду городов Защитных лидеров непосильной задачей, по крайней мере пока нет доступа к осадным орудиям. Бонус же вне города получается меньше, чем от «звездочки», хотя манипуляции с «first strike»ами порой дают очень и очень значительные результаты. Например, если длиннолукого лучника прокачать на двойную защиту холма и пару Дриллов, то он может положить добрый десяток катапульт, пытающийся его оттуда выкурить – и это обычно оказывается совершенной неожиданностью для нападающего.
Но все же, раз уж я порекомендовал отказаться от melee-юнитов, то отмечу, что и лучники не могут составлять основной костяк армии. Помимо этого, «защита» в общем смысле этого слова подразумевает не только защиту городов, но и защиту территорий, а к этому «защитные» войска не очень-то преспособлены.
Учитывая и предыдущий трейт, отмечу Токугаву(Agg/Pro), его Gunpowder юниты становятся большой проблемой для обычных, особенно неАгрессивных стрелков, опасайтесь этого парня в эпохах, начиная с Ренессанса.
Spiritual

Spi/Spiritual/Духовный

Основной бонус: нет анархии

Производственный бонус: +100% к постройке храмов.

Анархия разрушает экономику, нет беды страшнее. Когда игра идет на ходы, а большинство игр так или иначе включают в себя победу по таймеру, по очкам, каждый ход – на вес золота. Ходы, потраченные на революции накапливаются, и, зачастую, теряется бонус от нового цивика. У анархии, правда, есть и один плюс: если содержание уходит в минус, когда Вы вступили на территорию врага, то можно принять какой-нибудь цивик, сменить веру, чтобы просто не тратить деньги или спасти армию от развала. Конечно, этим мало кто пользуется, да и не очень часто бывает такая необходимость. И все-таки на юнитов, в частности рабочих, анархия никак не действует, поэтому перед тем, как принять новый цивик, дайте достроиться рабочему или поселенцу. Духовность лидера позволяет использовать цивики сразу после их изобретения, а не ждать момента для перехода сразу на несколько цивиков. В любой ход можно принять Рабство или Национализм и слейвить/драфтить юнитов соответственно сразу, в этот же ход. Стоит ли говорить, что если враг вторгается к Вам, то времени на анархию нет. Чтобы использовать религию, как правило, нужно еще две-три анархии дополнительно. Этот трейт самый универсальный, многие профессиональные игроки выбирают только Spi-лидеров. Нет игр без смены формы правления, поэтому он всегда задействован. Особенно духовность важно в поздних эпохах, когда большинство игр не длятся и 50-ти ходов – ясно, что при таком раскладе и пара лишних ходов может решить исход.
Отметим, Монтесуму(Agg/Spi) и Саладина(Spi/Pro), которые являются хорошей альтернативой Индусам в поздних эрах за счет военного бонуса. Сами же Индусы популярны как раз засчет Spi-трейта и засчет быстрых рабочих, которые эффективны во все времена.
Expansive

Exp/Expansive/Экспансивный

Основной бонус: +2 здоровья во всех городах.

Производственный бонус: +50% для рабочих и +100% при постройке амбара.

Здоровье в городах – это то, во что рано или поздно упираются города во всех эпохах, в то время как существует много различных способов бороться с несчастьем, с нездоровьем бороться гораздо сложнее. Но, конечно, потеря двух лишних единиц пищи – это не самое страшное, да и не этим силен этот трейт. Основное преимущество – производственный бонус. На нем остановлюсь поподробнее. При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый «surplus», бонус от еды. На этот бонус экспансивность никак не действует, а действует только на непосредственные молотки, поэтому для Exp-лидеров важно, обрабатывается ли 3/0 клетка или 0/3(еда/молотки). Автоматизатор следит за этим лишь до тех пор, пока это позволяет выиграть ход, не заботясь о переполнении для следующего производства, поэтому рекомендую максимизировать производство для рабочих вручную. Помимо этого важно понимать на каком размере(для старта из древности) стоит начинать строить рабочего. Стоит учитывать окружающие Вас клетки. Если есть клетка 0/3, то проблем нет, можно и сразу строить рабочего городом, не дожидаясть роста. Но стоит понимать, что 5 молотков превращаются в 7, а 6 сразу в 9, поэтому чаще всего рабочего строят городом размер 2. Например, хороший вариант, когда город стоИт на hill/splains(имеет 2 молотка) и есть две клетки forest/plains(1/2) вокруг, в этом случае городу имеет смысл вырасти до 2. Другой же способ перевести еду в бонусные молотки – это рабство: дает чистых 30 из 40 необходимых.
Что же касается амбара, то это одно из самых важных зданий, особенно в ранних эпохах(когда их еще нет по умолчанию). Амбар увеличивает сбособность к рабству в разы, что позволяет и с небольшим производством создавать огромые армии. Справедливости ради, нужно сказать, что и экспансивный амбар – это всего лишь 20 дополнительных молотков(для быстрой скорости игры, для нормальной – 30), но молотков, отделяющих город от ускоренного роста. Город размера 2 может заслейвить амбар и зажить «нормальной жизнью» и даже увеличенное количество рабочих может и не будет поспевать за его ростом. Экспансивность – ключ к быстрому и эффективному развитию.Однако, Exp-бонус, за исключением бонуса к здоровью, теряется при поздних стартах, так как рабочие стоят уже дешевле, а амбар – первое здание, которое появляется в поздних стартах.
Практически все Exp-лидеры хороши, засчет рывка, который они могут совершить в начале, произведя больше рабочих, а следовательно, засчет быстрой обработки территории и подключения ключевых ресурсов. Среди них особого внимания заслуживает Шака(Agg/Exp) – быстрый амбар и казарма – больше среднестатистическому городу никаких зданий и не требуется. Изабелла(Spi/Exp) – один из самых лучших лидеров, однако не очень популярна в старте из древности засчет не очень полезных стартовых наук(мистицизм и рыболовство). В других же стартах она не хуже Шаки, а если дело дойдет до рыцарей, то и в разы лучше.
Imperialistic

Imp/Imperialistic/Империалистичный

Основной бонус: +100% к рождению генералов.

Производственный бонус: +50% при постройке поселенцев.

Единственно, чем этот трейт хуже экспансивности – отсутствием бонуса к постройке амбаров, зато знающий игрок может с лихвой компенсировать это засчет генералов. А именно, Imp-лидер может намеренно идти на не очень выгодный размен с целью получения быстрого генерала. Для этого необходимо нападать, так как при защите опыт режется чуть ли не вдвое, а, соответственно, генералы будут появляться позже. Да и вынудить врага напасть на Вас обычно либо совсем невозможно, либо очень сложно и опасно. Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic’а(нужна Литература). В поздних эрах можно сделать академию, хотя эта не очень хорошая замена Эпику, так как генерал поглощается, а бонус меньше. Есть еще один способ использования раннего генерала: можно «взорвать» его на стек непрокачанных топоров/копейщиков, прокачать их на двойное лесоходство и зайти в тыл. При должной сноровке и хорошей контр-разведке – этот трюк может сильно приблизить момент, когда соперник выйдет в головное меню.
Если же исследовать бонус для производства поселенцев и провести аналогию с Exp-трейтом, то можно прийти к следующему простому правилу: Imp-лидеры должны слейвить поселенцев и строить рабочих обычным образом, а Exp-лидеры, наоборот, слейвят рабочих, а поселенцев строят. Все это из-за surplus, который не увеличивается бонусом от трейта, но совершенно спокойно переходит в бонус от рабства. Вообще говоря, империалистичный город размером в 4 может слейвить колониста практически за два хода, позволяя тем самым очень быстро отхватить себе огромный куш территории.
Пока среди Imp-лидеров выделю ЧенгизХана(Agg/Imp), хотя нам еще встретятся лидеры и попрактичнее. Ускоренное производство сеттлеров и барака позволяют быстро создать империю, производящую максимум боевых юнитов при минимальной обработке территории.
Charismatic

Chm/Charismatic/Харизматичный

Основной бонус: -25% требуется опыта для прокачек, а именно 2/4/8/13(вместо 2/5/10/17)

+1 счастья в городах, +1 счастья от монументов и широковещательных станций. Производственных бонусов нет.

Конечно, одно счастье в городах – это хорошо, два с монументом или радиовышек еще лучше, но вот вряд ли эти бонусы могут перевесить бонус +2 здоровья у Exp-лидеров, так как способов «осчастливить» людей много и среди них, вообще говоря, есть способы дающие неограниченное количество счастливых лиц такие, как Hereditary Rule и постройка Globe Theatre. Монумент и башня стоять одновременно в городе никак не могут: монумент слишком быстро устаревает, радиостанции появляются слишком поздно. Вообще говоря, эффективность этих сооружений весьма сомнительна. Производственных бонусов у Chm-лидеров нет – остается только бонус при прокачке. Во-первых, при наличии опыта хотя бы от казармы любой юнит участвующий в бое получает вторую прокачку: будь это сбежавшая колесница или лучник отбивающийся при 99% шансе. Кроме того, не за горами и третья прокачка, которая появляется как никогда кстати и намного чаще, нежели у не Chm-лидеров. И еще эффективность генералов увеличена: генеральскому юниту удается дать еще больше прокачек. Если обычно хватает, дай бог, сделать «супер-медика», то харизмат может дополнительно взять еще несколько генеральских способностей. Вообще появляется доступ к прокачкам, о которых обычные лидеры могут только мечтать: comando, combat VI или, например, толпа лодок с двойной навигацией.
Среди харизматов отмечу особенно Кира(Imp/Chm): разнообразие использования им генералов будоражит воображение. Помимо этого, для развития городов с трейтом Imp и постоянным рабством(а оно практически неизбежно) требуется максимальный бонус счастья, да и монументы у него появляются гораздо чаще, ведь и о культуре забывать нельзя – надо расширять границы хоть чуть-чуть.
Creative

Cre/Creative/Креативный

Основной бонус: +2 культуры за ход в каждом городе.

Производственный бонус: +100% при постройке библиотек, театров и колизеев.

Креативные лидеры могут вообще не беспокоиться о расширении границ и культуре в целом – это безусловно радует. Помимо этого бывает приходится в пограничном городе строить и театр, чтобы посадить туда артистов и отвоевывать позиции в культурно-территориальном споре, параллельно выращивая артиста для бомбежек.
Я хочу рассказать о том, как можно расширить границы, не будучи креативным. Первый – это вырубить монумент или библиотеку. На самом деле – это плохой способ, так как библиотека вообще нужна в редких случаях, и не во всех городах, а молотков она стоит дай боже, монумент тоже стоит порядочно и ничего особенного из себя не представляет. Второй способ – это перейти на Castle System и посадить артиста на два хода. Это, безусловно, хороший способ в том случае, если вы уже отказались от рабства или собираетесь от него отказаться не в пользуе Serfdom. Конечно, такие махинации могут себе позволить в основном Spi-лидеры. Третий способ – это непосредственное производство культурных очков(требуется Музыка). Сочетание второго и третьего способа позволяют за расширить границы любого города. Четвертый способ – это подкрутить счетчик культуры(требутеся Драма)- в этом случае границы расширятся засчет коммерции. Вообще говоря, % на культуру рано или поздно все равно поднимается для счастья, но этот способ нельзя назвать быстрым, а поэтому и эффективным. Пятый способ – последний, на котором я остановлюсь, – это религия. Открытие какой-нибудь религии сразу же влечет расширение одного из городов: святой город имеет +5 культуры за ход. Произведя миссионера можно распространить религию и на другие города. Этот способ отличается от первого тем, что «строит культуру»(в данно случае миссионера) не маленький, второстепенный городишко с производством в одну киянку, а столица или любой уже развитый город. Из вышеперечисленных только второй и третий расширяют границы быстро, остальные же рассчитывают, что время терпит.
Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что без Cre-трейта все-таки можно обойтись, хотя, конечно, с некоторыми неудобствами.Среди лидеров отмечу Екатерину(Imp/Cre), у которой есть все, чтобы очень быстро занять немаленькую территорию и заняться упорно ее обработкой. Как вариант возьмем на заметку Кублай Хана(Agg/Cre).
Organized

Org/Organized/Организованный

Основной бонус: -50% расход на содержание цивиков.

Производственный бонус: +100% для маяков, судов и фабрик.

Заметим, что, играя старт из древности, до нашей содержание цивиков либо вовсе отсуствует, либо составляет не более 5% от всего GNP. Реальную роль содержание начинает играть, когда число городов возрастает, а цивики принимаются по большей части с medium – high upkeep. Постройка судов также добавляет еще -50% от содержания городов, но и такая экономия едва ли ощущается. Сам по себе каждый суд экономит пару-тройку монет в лучшем случае и строится в очень редких случаях, так как, чтобы был эффект его нужно построить в каждом городе, а это, даже учитывая бонус, едва ли возможно. Следует отметить, что без бонуса шансов у судов быть построеными еще меньше. Фабрика безусловно полезная построка, необходимая при поздних (modern/future) стартах. Что же касается маяка, вообще не совсем понятно, как он оказался в этом списке: что ж остается только принять как должное. Итого организованных лидеров отнесем к затяжным играм или играм с позднего старта, где видна хоть какая-то экономия.
Как это ни странно, в класс организованных создатели игры (или варлордов) отнесли целиком две цивилизации: османцев и римлян. Мехмед(Exp/Org) вообще-то очень даже неплохой лидер, во многом, конечно, засчет экспансивности и счастливого акведука, нежели Org-трейту. Получается, что турки имеют +2 счастья и +2 здоровья относительно своих конкурентов. Август(Cre/Org) в целом не плох для создания могучей Римской империи, но все-таки чего-то ему не хватает, ровно как и его коллеге Юлиусу(Imp/Org).
Industrial

Ind/Industrial/Индустриальный

Основного бонуса нет. Производственный бонус: +50% для любых чудес и +100% для кузницы.

Если бы потребовалось охарактеризовать этот трейт одним словом, я бы сказал «полезнобесполезный». Дело в том, что производственный бонус у Ind-лидеров самый большой, это Вам не 16 молотков для казармы. Однако, при наличии ресурса, требующегося для данного чуда бонус будет составлять всего лишь четверть от общего производства для неиндустриального лидера с ресурсом. Помимо этого, я категорически не рекомендую увлекаться чудесами в играх, где есть хоть сколько-нибудь опытные противники. Но несмотря на такого рода предостережения, следует отметить, что некоторые чудеса при отсутствии ресурса обычному лидеру вовсе недостижимы, в то время как индустриальный может позволить себе строить практически любые и без ресурса. Многие считают кузницу одной из главных построек, я позволю себе не согласиться с ними, так как часто некоторые города и вовсе не успевают окупить молотки, затраченные на нее, а реально ощутимый эффект получается лишь по прошествии большого количества ходов. В общем я хотел сказать, что уход из древности в быстрое изобретение Литья по больше части не оправдан. Конечно, для индустриального лидера – долг построить кузницу в каждом городе, имеющем хоть намек на наличие производства.
Среди чудостроителей хочется отметить Рамзеса(Spi/Ind), как наиболее универсального, и Рузвельта(Ind/Org), как самого бесполезного лидера во всей игре по данным многочисленных опросов, которые не отличаются и от моего скромного мнения. Есть еще Бисмарк(Ind/Exp), хоть и история умалчивает, какие именно чудеса он построил.
Financial

Fin/Financial/Финансовый

Основной бонус: клетки, дающие две и более монеты, получают одну дополнительную монету.

Производственного бонуса нет, основного более чем достаточно.

Этот трейт популярен, как среди новичков, только почувствовавших вкус золота, так и среди матерых ветеранов, которые ищут любой способ урвать монетку. И эта способность себя оправдывает. Итак бонус получают: коттеджи сразу, если на речке, и после роста до деревни в противном случае, прибрежные клетки и клетки океана при наличии Колосса. По поводу последнего необходимо сразу заметить, что океан в этом случае начинает приносить дохода больше, чем обычная прибрежная клетка для нефинансовых лидеров. Поэтому на морских картах за Колосс борются еще как. Бонус же с клеток с золотом, серебром, овцами на речках и вином и т.п я думаю можно пренебречь в общем масштабе империи. В какой-то мере финансовость обязывает развиваться через коттеджи, что отнюдь не является единственно возможным путем развития. Помимо этого, новички, делающие ставку на коттеджи в ранней игре, увлекаются и становятся легкой добычей для соседей. Вообще, если Ваш город, окруженный коттеджами со всех сторон, охраняет лишь пара юнитов, то ждите полчища колесниц, желающих переоборудоваться в рыцарей за Ваш счет.
Среди финансистов выделю Уайна Хапака(Ind/Fin). Инки сильны, особенно в гонке за Колоссом, так как имеют двойной бонус к постройке кузницы и самого Колосса, даже если нет меди. Излюбленная тактика – построить Оракул, взять им Литье и построить, собственно, кузню и Колосс. Также отметим Мансу Мусу(Spi/Fin), второго гонщика за несчастной бронзовой статуей на берегу. Духовность этого лидера позволяет с уверенностью сказать, что выбор сделан правильно.
Philosophy

Phi/Philosophy/Философский

Основной бонус: +100% к росту Великих Людей(ВЛ).

Производственный бонус: +100% для университетов.

На использовании этого трейта основано множество стратегий: в их числе и Представительство и различные ее вариации, как, например, Бюрократо-Представительство. В целом они представляют собой хорошую альтернативу варианту развития через коттеджи для финансистов. Большой бонус можно получить даже если просто вселять ВЛ в первый же попавшийся город. Философы первыми строят академии, помимо этого они могут спецом получить какую-либо теху, на изобретение которой ушли бы десятки ходов. Наличие философа в команде практически обязательно для любой эпохи. Если рассматривать гонку за технологиями в целом, то и тут философы имеют огромное преимущество – быструю постройку университета. Да, построить университет в столице может и нефилософский лидер и даже в короткий срок, но вот с остальными городами явно выйдет заминка, а, следовательно, Оксфорд, наиважнейший элемент гонки за технологиями(особенно для стартов из ранних эпох) у философа появится намного раньше. Это даст огромный толчок играющим, например, через Предствительство, а вернее через любую стратегию, включающую в себя наличие ярко-выраженного научного центра – с учетом университета поднимется вдвое. Философам проще вырастить артиста для бомбежки, рожденный инженер может построить актуальное чудо, например, Великую Библиотеку, которая уже в свою очередь будет плодить ученых. В общем, достоинства философов можно перечислять бесконечно: философия – не только образ мышления, но еще и способ игры в четвертую цивилизацию – скажу я Вам.
Среди философов, конечно же, нельзя не упоминуть Ганди(Phi/Spi) – величайшего лидера, универсального во всех эпохах и на всех картах. Существует много стратегий «как играть» и, наверное, столько же «как играть Ганди». Далее отмечу Петра(Phi/Exp), который является основным конкурентом Ганди в играх ОСС(одним городом) и не только. Александр(Phi/Agg) может вырастить Артиста не переходя на Castle System – такая вот «философия войны». Наравне с первыми тремя следует рассматривать и Елизавету(Phi/Fin), которая предоставляет нам альтернативный способ игры: и с коттеджами, и со спецами.


Автор: OT4E
Источник: modiki.civfanatics.ru

CIV4: В каких ситуациях стоит основывать город на ресурсах, и каковы плюсы и минусы данного подхода?

$
0
0

Выгоды строительства города на ресурсе:

  • Быстрый доступ к ресурсу: не нужна дополнительная обработка клетки, не нужно вырубать на ней лес или джунгли.
  • Возможное увеличение дохода с центральной клетки города (тоже сразу)
  • Чтобы сохранить ресурс нужно оборонять только город, а не две клетки – городи и месторождение ресурса.
  • Построив город на пограничном ресурсе можно отрезать его у конкурентов.
  • Если ресурс в пустыне, построив на нём город мы получим 2 единицы еды с этой клетки.

Недостатки:

  • Ресурс нельзя будет обработать и, соответственно, он будет приносить ощутимо меньше еды/молотков/золота

Правила для вычисления продукции центральной клетки города

  • Еда = максимум (2; собственная еда клетки без улучшений и особенностей)
  • Молотки = максимум (1; собственные молотки клетки без улучшений и особенностей)
  • Коммерция = максимум (1; собственная коммерция клетки без улучшений и особенностей)
  • К особенностям относятся: лес, джунгли, оазис, поймы, радиация.

Таким образом, поставив на приречном степном холме с вином или золотом (0 еды/2 молотка/2 коммерции) город, получим 2/2/2 (или 2/2/3, если лидер Финансист)
Поставив город на сахаре или пищевом ресурсе на траве, получим 3/1/1

Про потери и дополнительные молотки.

  • Если ресурс находится на зеленой клетке – это сплошные потери, так как клетка с городом, как давала 2 еды и 1 молоток (2/1) так и будет, как если бы это была клетка без ресурса.
  • Если же клетка с ресурсом (речь идет о производственных ресурсах: мрамор, камень, лошади, металл, уголь) была желтой, то город получит бонусный молоток в центральной клетке, который будет давать 2/2.
  • Если желтый ресурс был на холме, то центральная клетка будет давать уже 2/3.
    Обработанный мрамор же дает всего лишь + 1 молоток, так что этот желтый холм, собственно, ничем не отличался бы от других холмов, а в центральной клетке города он дает значительный(!) прирост – +2 молотка, который будет работать на тебя вне зависимости от того, есть ли каменная кладка или нет.

То есть селиться на желтом холме с ресурсом очень выгодно! Камень дает чуть больше молотков, но все равно селение на нем оправдано. Получаем, что центральная клетка дает 5 (2еды +3молотка) полезных единиц, что равносильно пастбищу и значительно выигрывает у обычных клеток.

Про селение на ресурсах еды: эффект(3-ья еда в центральной клетке) будет только если клетка была зеленой и давала 3 еды. Еще раз говорю, клетка должна давать по умолчанию 3 еды и не быть поймой.

Практика использования

Обычно имеет смысл селиться на бананах (до их обработки исследоваться долго), на сахаре (еще хуже бананов), реже на рисе (дает всего 4 еды без доступа к свежей воде) и других ресурсах еды.
Естественно, селиться на «элитных» ресурсах еды(свиньи, фермы рядом со свежей водой) не рекомендуется. Как не рекомендуется при прочих равных селиться на зеленом производственном ресурсе.

Чаще всего строительство города на ресурсе используется для раннего доступа к Камню/Мрамору, т.к. бонус Каменоломни низкий, а строить долго, да еще и дорогу, если нет реки. Часто город при постройке на Камне приобретает дополнительный молоток, а иногда и 2 (в центре), совершенно не теряя в еде.

Часто город строят на сухом рисе/сахаре или же на камнях/мраморе/степных слонах.

По молоткам железо или камень дадут особенно ощутимый бонус когда житель один. Не будешь ведь единственного жителя ставить на холм!

В сетевых играх преимущество поселения хотя бы на желтом холме (даже без ресурса дает +1 молоток) крайне эффективно и оправдано.

Возможность появления ресурса на разных типах и особенностях ландшафта
Этот параметр, вместе со многими другими задается в файле CIV4BonusInfos.xml

Удачи в применении этих советов на практике!

Своими стратегиями делились:
bulkins
Dynamic
Lexad
liar
NeverMind
OT4E
shcoder
Termitnik
Worobjoff
Zuzik
Северянин


Источник: modiki.civfanatics.ru

Ошибки, которые делают все новички при игре в Civilization IV

$
0
0

Собственно относительно недавно поставил себе на комп четвертую циву… По опыту третьей сразу решил на принце порвать всех, и опа… чтото пошло не так, и наука вылетела в трубу, и как то по деньгам все плохо, да еще и половина вещей в новинку (начиная от религии, и заканчивая специалистами), да еще и половина усовершенствований в новинку…

Ну думаю – ерунда, я же продвинутый человек, залез в цивилопедию, почитал ее, сделал для себя выводы какие юниты и какие науки рулят, ну думаю – сейчас порву… Создается карта, вроде все нормально – но тут хлоп и опять начинаю дико отставать (хотя все шло хорошо и я даже лидировал какое-то время)… Кое-как добрался до современных годов, начал лепать пехоту – и тут кто-то из компов стартовал в космос… Опять я в пролете…

Ну я то парень продвинутый, думаю ща полезу по инету поищу – сразу научусь и порву компа… Пару дней не вылазил с разного рода форумов и сайтов. перечитал все что попадало под руку, половину просто не понимал, половина инфы противоречила друг другу, одним словом запутался оч сильно, но кое-какие выводы сделал… Думаю ну уж сейчас-то точно порву… НУ и с горем пополам где то в 2020 году полетел в космос, хотя откровенно говоря – отстойно все получилось…

С тех пор прошло уже пара недель, поиграл в инете, поиграл в сингле, попробовал разные тактики и стратегии, стал чуть больше понимать в чем же я делал и продолжаю делать ошибки… Так вот сие вступление было к следующей информации…

Все «новички» делают в общем-то одни и теже ошибки, кто-то от них избавляется, кто-то даже осознавая их – все равно продолжает их совершать. Далее я выложу самые на мой взгляд распространенные вещи. Итак.

Развитие государства

Создание новых городов и экономика не такие как в CIV3, порой играя всего 3-4 городами ты получишь больший эффект чем играя 10 (в трешке 3-4 города – это гарантированная смерть). Порой игрок закладывает город только ради 1 моллюска или 1 коровы, или же в самых ранних эрах сует его в джунгли где он охватит 3 клетки с краской/бананами/шелком…. но работать то эти улучшения начнут ой как не скоро – и такой город просто убийство развитию…

// Пожалуй стоит сказать следущее: Если вы решили воевать, то имеет смысл делать городов больше 5-6 ХОТЯ БЫ ДЛЯ того, чтобы: 1) закрыть врага на полуострове (если это удастся то вы его очень серьезно ослабите на длительное время). 2) подмять под себя территорию по-больше (это пригодится в Средневековье и Индустриальном веке, т.к., во-первых, у вас будет больше ЛВ (то бишь денег) и населения -> больше войск, а во-вторых, в чем больше территория, тем больше шанс, что в индустриальном веке у вас на территории окажутся ценные ресурсы: нефть, уран, уголь, железо) 3) компьютерные боты не решаются воевать с государством, у которого в 1,5-2 раза больше очков. Больше городов – больше очков. Делайте выводы…

Строительство в городе

Города получили специализацию, теперь строить ВСЕ ПОДРЯД нельзя, к примеру в Вашем городе 10 молотков и 3 колбы и 2 монеты… Строить здесь сразу библиотеку/рынок/банк и т.д. не нужно (только если хотите + культуры или скажем здоровья/счастья), зачастую лучше эти 4-5 ходов, что будет строиться библиотека, потратить на строительство войск, но большинство новичков просто строят все подряд.

Рабочий и улучшения

Автоматические действия рабочего не рациональны (это заметно еще с 3 цивы), но, учитывая, что зачастую ВЫГОДНЕЕ строить улучшения не свойственные этой клетке (к примеру на шелке построить ферму до изобретение календаря). То, что нужно самому решать что и где и когда построить – это думаю и так всем ясно, но новичок теряется в выборе и предлагает его компу – а значит делает ошибку.

Окно города

…и распределение в нем «людей» – в 4 части игры ввели кроме настроения, еще и понятие «здоровье», так вот, при переборе этих больных они начинают есть +1 еду, при этом работают скажем на клетке 2 еды 2 монеты. Т.е. результат такой работы минус 1 еда и 2 монеты. Отслеживать и не допускать болезней – весьма существенный момент, зачастую выгоднее прекратить рост города и кинуть людей на специалистов. Новичек же не заморачивается с этим, да и за здоровьем как правило не следит… Пользоваться микроменеджментом нужно, в необходимый момент (пусть в ущерб еде), кинуть все на молотки и коммерцию – и можно получить не большой, но прорыв, который даст большой задел на будущее.

Война

Тупой раш и атака просто с перевесом не пройдет, мало того что толпа юнитов стала весьма и весьма уязвима, так еще и появились специализации по типам войск. Ошибка большинства новичков – нерациональное использование войск, потеря большего количества как при атаке, так и защите… Зачастую такому важному факту как «Мародерство» не уделяется должного внимания. Если в третьей циве вы начали производство и ресурс пропал – то вы все равно доделаете, в 4-ой производство тут же остановится. Рушить важные ресурсы (в первую очередь медь и железо, на ранних стадиях и лошади) – этому факту новички не уделяют должного внимания.

Наука

Более гибкие пути развития ставят в тупик, если раньше все было понятно и прямолинейно – то сейчас много разных вариантов… И при этом если в древней эре игрок еще более менее «правильно» выбирает техи для развития. то в более позних эрах, когда выбор тех очень важен – игрок просто теряется и часто учит «не то что надо». Понимать что есть разные пути развития тех, в зависимости от Ваших планов, нужно выбирать только то что нужно – а не то что сует вам советник, а не достающие вещи покупать или менять у компов, или же учить чуть позже, когда до этого дойдут руки.

Религия

Многие или просто ударяются в нее стараясь получить как можно быстрее, или же совсем на нее забивают. Религия может стать хорошим бонусов в деньгах и науке, но если вы играете на более менее серьезных уровнях (от принца и выше), стараться первым открыть 4-5 религий вообще глупо, это может повредить вашему развитию как военному, так и научному. Хотя если Вы решили взять победу культурой…

Дипломатия

Теперь от того с кем вы торгуете, с кем воюете, какая религия и как близко вы друг к другу зависит то – насколько вы противны вашим соседям, можно дружить со всеми, можно воевать со всеми, все зависит от вас, важно то – что любой дипломатический шаг будет записан в тетрадку, и когда прийдет время – комп все вспомнит… Не стоит просто отказывать или просто соглашаться с предложеними, периодически смотрите отношения компов друг к другу, если есть возможность задобрите посильнее одного чтоб попросить его напасть на второго… Пока они будут воевать – вы получите хороший бонус к развитию…

Великие люди и строительство чудес

Зачастую при появлении великого человека игрок или получает им новую теху, или же строит им что-то (не ускоряет как инженер а именно строит храм/академию/шедевр). Эти люди весьма важны и тратить их нужно с умом. Зачастую имеет смысл придержать артиста чтоб потом его «взорвать» в новом городе или на границе, а инженера к новому чуду… Но чаще всего оказывается полезнее присоединить их к городу, потому что бонус будет больше чем пишется в подсказке (нужно учитывать строения в городе и т.п.). Чудеса тоже строить надо в определенных городах да и строить нужно не все подряд…

Выбирайте что строить – если в городе нечего строить и вы решили построить чудо – это может быть не совсем верное решение – киньте лучше на науку/деньги производство, эффект может оказаться гораздо лучше. Опять же про то что нужен ресурс для ускорения производства (камень, мрамор, медь. железо) не стоит забывать – если с троите пирамиды – подведите к городу камень, если какого то ресурса нет а построить чудо надо – посмотрите может соседи вам его продадут….

//Замечание: Если с экономикой совсем все хорошо и вы не боитесь за «завтрашний день» (следующие 10-15 ходов), то имеет смысл усыпить Великого, оставив его до лучших времен. Помните, что 2 великих человека (в первый раз, во второй – 3, в третий – 4, и т.д. +1 чем было в прошлый раз) могут начать «Золотой век»: на 8 ходов у вас ускорится строительство, увеличится доход, улучшется настроение жителей городов…

//Добавлю: с выходом «Эпохи огня» Золотой век впервые может начать ОДИН великий человек, во второй раз – 2 и т.д.

Тип правления

Прежде чем принять тот или иной тип правления подумайте, во-первых анархия (не у всех наций), во вторых – а будет ли польза… Так же не стоит недооценивать комбинации цивиков, к военным действиям хороши одни комбинации, к быстрой экспансии другие, к застройке городов третьи. Если у Вас духовная нация (нет анархии), то эффективно меняя типы правления вы можете добиться весьма хороших приростов в развитии, меняя буквально на 1 ход тип цивика (без анархии).

//Поправлю автора. Играя за Индию (Ганди), у которого нет периода анархии, заметил, что революция возможна только через 5 ходов после предыдущей. Возможно это общее правило.

///У всех духовных лидеров сменять цивики можно только через 5 ходов.

//// У всех лидеров, не только духовных, между окончанием одной революции, вызванной сменой цивиков, и началом следующей проходит не менее 4 ходов

Послесловие
Конечно все что здесь написано и так понятно опытному игроку, но новичек прежде чем начать играть или уже начав играть теряется, столько непонятного, и когда что-то не получается – не совсем понятно на какой стадии допущена ошибка. Опять же играя на легких уровнях игрок может не заметить ошибки, точнее ее последствия, и будет считать что все правильно, а потом набив руку – уже сложнее перестроиться.


Автор: ToSla
Источник: modiki.civfanatics.ru

Обзор свойств лидеров Civilization IV

$
0
0

Итак, первый вопрос, который появляется у новичка – за кого играть (хотя еще раньше он решает на какой карте и при каких условиях – но это другое).

При выборе цивилизации как правило обращают внимание на 2 вещи – это уникальный юнит и характеристики лидера. Про юнитов чуть позже – сейчас характеристики. Разбирать свойства каждого лидера не совсем правильно – правильнее разобрать каждое свойство в отдельности, а вот уже решить комбинация каких свойств для игрока наиболее интересна, придется самому. Все написанное ниже является сугубо личным мнением автора.

Итак, вот они свойства – трудолюбивые, духовные, философские, коммерческие, созидательные, агрессивные, организованные, экспансионные. Рассмотрим каждое в отдельности, с учетов видимых минусов и не видимых плюсов 8)

Трудолюбивые (Industrious)
производстенная стоимость cтроительства чудес -50%, удвоенная скорость производства кузницы

С одной стороны чудеса играют большую роль, с другой стороны грамотный игрок строит не все подряд а только нужные вещи, к тому же быстрота постройки чудес важна на первых этапах когда важно обогнать оппонентов, далее уже к строительству чудес все приходят в разное время, поскольку уже большая зависимость от наук. Опять же (-)50% на строительство – это фактически удвоенная скорость производства – а значит – вы успеете построить чудо и еще минимум 1 постройку за то же время. Можно сделать вывод – если строительство чудес это основа вашего развития – трудолюбивая раса Вам очень нужна. Если чудеса Вы строите, когда больше строить нечего – здесь все ясно. НО, доступ к определенным ресурсам делает любу расу при производстве чуда «трудолюбивой», и отчасти уравнивает скорость. Но нельзя и забывать о такой вещи как кузница. Во-первых это одно из важнейших производственных зданий, а во-вторых дает возможность делать 1 гражданина инженером, а это и бонусы производства и бонусы к рождению великих…

Так же стоит отметить что трудолюбивые нации, как правило, начинают с горным делом и следующим шагом изучают уже бронзу.

Духовные (Spiritual)
нет анархии при смене правительств (однако менять каждых ход цивики тоже не получится), удвоенная скорость производства храмов

C одной стороны анархия всего 1 день, с другой стороны потеря 1 хода на ранних стадиях это огромный минус… Да и в дальнейшем менять цивики в зависимости от ситуации всегда удобно. Большинство игроков не принимают сразу новый цивик именно из за анархии, стараются подгадать момент и сразу принять 2-3 цивика… Для духовного лидера такой проблемы нет. Удвоенная скорость производства храмов – если проблемы со счастьем – храм первое и пожалуй основное средство борьбы. Но большинство игроков или вообще не строит храмов или строит их в последнюю очередь, предпочитая строить военных юнитов и тем самым поднимать счастье или тащить люксы в город. Так же нужно отметить что священник которого дает храм, приносит с построенным Angkor Wat + 1 молоток. И производство от такого специалиста становится равным инженеру, но при этом есть еще и бонус в науке и деньгах.

Так же стоит отметить что духовные нации начинают как правило с мистицизмом, и следовательно сразу могут строить Stonehenge и изучать религии.

Философские (Philosophical)
двойная скорость роста великих людей, удвоенная скорость производства университетов

В принципе удвоенная скорость роста великих людей это хорошо, но при прочих равных условиях у философа всего на 1-2 великих больше, что в сущности не на столько большой прирост (хотя на ранних стадиях взять нужную науку может быть решающим прорывом). Сложность в том, что грамотно рассчитать срок появления великого и всю технологическую цепочку, очень сложно. Университет достаточно поздняя постройка, дает +25% в науке и +3 к культуре. Актуально только в научных городах или если Вы идете на культурную победу. Так же дает возможность +1 ученого специалиста.

Философские нации начинают с разным набором технологий. Очень хороши для раннего технологического отрыва за счет великих людей.

Коммерческие (Commercial)
на клетках с 2 монетами бонус +1 монета, удвоенная скорость производства банков

Весьма неоднозначная способность. С одной стороны денег должно быть много, с другой стороны 2 монеты имеют изначально водные клетки, некоторые бонусные клетки (без улучшений или с улучшениями), а так же коттеджи-городки. Фактически общий бонус от этой способности это +1 монета с некоторых клеток. В городе обсыпанном коттеджами таких клеток много, но и общий эффект тогда разный (на ранних стадиях это порядка +40% к общему доходу города, на более поздних всего +10-15%). Учитывая что город работает и на клетках вообще без коммерции, общий прирост в рамках всех городов и того ниже. Банк дает +50% денег, причем именно монет, если у Вас 100% на науку – то денег Ваши города приносят 3-4 монеты (не считая города в которых много присоединенных великих, или есть религиозные чудеса). Имеет ли смысл строить банк – каждый решает сам для себя, бонусов на культуру или здоровье/счастье как скажем рынок или бакалея он не дает. Коммерческие лидеры хороши для стабильного начального развития, если застраивать все клетки коттеджами (в разумных пределах конечно), то со временем можно стабильно лидировать на 2-3 технологии… а при грамотном развитии и на все 5…

Коммерческие нации начинают с сельским хозяйством или майнингом – следовательно сразу могут улучшать территорию. При грамотной игре и усилия именно на деньги – можно все покупать, у коммерческих лидеров это очень хорошо получается.

Созидательные (Cultural)
+2 культуры в каждом городе, удвоенная скорость производства театров и колезея

Опять не однозначная способность. С одной стороны – границы города растут быстрее, что важно именно на первых стадиях, да и определенный вклад на культурную победу тоже делает, с другой стороны наличие религии в городе и определенных построек так же увеличивает рост культуры. Но безусловно, на ранних стадиях рост города без строительства обелиска (причем обелиск +1 культура всего), весьма полезен. Вы сможете получить более быстрый доступ к ценным ресурсам, однако строительство стоунхеджа и наличие религии дает те же бонусы…Удвоенная скорость театров и колизея – полезна при уходе на победу культурой или при решении локальных проблем со счастьем.

Культурные нации как правило начинают с колесом или сельским хозяйством. Так же всегда приятно когда захваченный вражеский город растет без строительства (и следовательно отвлечения на это) каких либо культурных зданий. Быстрые расширение границ и захват новых территорий и ресурсов – весьма полезны в начальных стадиях игры.

Агрессивные (Aggressive)
бонус в виде стартовой особенности Combat I для стрелковых и контактных юнитов, удвоенная скорость производства бараков и сухого дока

Может показаться что наличие Combat I это мало, но это не так. С ускоренной постройкой барака и бонусом в +4 exp- во-первых это дает сразу доступ к бонусам более высокого уровня Shock и Cover, которые очень полезны при раннем раше и просто для удержания противника в узде, во-вторых есть доступ к Medic I, а значит в Вашей группе сразу будет лекарь… В целом если политика Вашего развития – ранний конквест, эта способность весьма будет Вам полезна. Сухой док пригодится если Вы планируете вести масштабные морские сражения, лично я играю на панагее =).

Агрессивные нации как правило сразу имеют в распоряжении охоту – и как следствие выход на стрельбу из лука. Хороши для раннего агрессивного развития.

Организованные (Organized)

содержание цивиков на 50% меньше, удвоенная скорость производства для маяка и суда

При развитии Вашей страны и роста государства (численности, количества городов и войск), содержание цивиков увеличивается. Для организованных лидеров разница в 50% это от 2-3 до 10-15 монет в ход. По этому активный рост количества городов или армии для организованных лидеров не так губителен. Что же касается маяка и судов – чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда, маяк же нужен только в прибрежных городах, а значит если Вы играете на карте с большими водными границами – это свойство весьма полезно.

Организованные лидеры как правило начинают с рыбной ловли, а значит на морских картах эта характеристика особенно хороша. Наибольший бонус получается в более поздних эрах, когда география и количество городов весьма велики.

Экспансионные (Expansive)

+2 здоровья во всех городах, удвоенная скорость производства зернохранилища (амбара) и гавани

При прочих равных условиях, рост города ограничивается счастьем, и как правило в черте города есть злаки/рис/коровы/овцы которые так же увеличивают здоровье. Однако бонус этой характеристики именно в том, что город в «плохих» условиях быстрее вырастет. Если построить сразу зернохранилище, то город достигнет максимума жителей (а следовательно и большего производства/науки) почти в 3 раза быстрее, если при этом получить религию или еще как то позаботиться о счастье, к примеру люксами, то Ваши города достигнут весьма мощных уровней очень быстро. Зернохранилище и гавань так же дают бонусы к здоровью, кроме того гавань дает бонус к прибыли от торговых путей.

Экспансионные нации начинают с разными начальными технологиями, основной их плюс в раннем быстром росте городов. Хотя данный факт вызывает лично у меня смутную уверенность в пользе.


Автор: ToSla
Источник: modiki.civfanatics.ru

Краткая памятка для начинающих полководцев Civilization IV

$
0
0

Данный опус является попыткой разъяснить начинающим возможные алгоритмы действий в дебюте партии и постараться выявить из них наиболее подходящий для себя.

Все нижеприведенное будет справедливо для стартовых условий, в которых я обычно начинаю, при их изменении нужно делать соответствующие поправки. Кроме того, подразумевается, что игрок в курсе самых основ игры, то есть, например, знает, что такое пища/молотки/деньги/здоровье/счастье (пройден туториал и прочитаны концепции Цивилопедии) и для чего оно вообще надо.Итак, версия цивы 1.61 без варлордов (жду патча), сложность выше средней (лучше всего, наверное, принц – как правильно было подмечено где-то на форуме, на более низких уровнях сложности все ошибки игрока скрадываются отсталостью компа, или монарх – но он уже крепко сложнее принца), континенты, стандартная карта, скорость средняя.

При генерации стартовых условий нам также предлагается выбрать правителей своей страны и соседних. Наиболее распространенным является выбор только своего правителя с оставлением остальных на откуп великому и могучему рандому. Вместе с тем представляется, что для обучения лучше всего подходит полный рандом, поскольку он не привязывает игрока к какому-либо определенному правителю, а помогает ему ориентироваться в стратегии игры исходя из того, что ему было дано. Свойства лидеров подробно описаны в другой статье.

Итак, генеримся и осматриваемся. Как правило, у нас есть Поселенец и Воин. Начинаем с воина. Если рядом есть холм – на него следует забраться, чтобы лучше оценить позицию. Чаще всего город можно основывать там, где стоит поселенец, однако, иногда бывает полезно сдвинуть его на клетку в сторону. В любом случае, откладывать основание первого города более чем на ход – значит серьезно отстать в развитии.

Географическое положение

Основой основ для всякого хорошего города является наличие в его пределах (квадрат 5х5 клеток без углов) пищевых ресурсов. При наличии соответствующих построек на местности они позволят значительно увеличить прирост населения, что является ключевым фактором для нормального развития в начале игры.

Нельзя строить город на ресурсе – он просто пропадет. Клетка с городом приносит всегда две единицы пищи, если не было молотков или он был один – то 1 молоток, если не было монеты или она была одна – то одну монету. Если молотков и монет было больше 1 – все дополнительные молотки и монеты сохранятся, а вот пища при избытке уменьшится до 2.

Если есть возможность основать город на реке – это нужно сделать. Во-первых, такая прекрасная постройка, доступная в более позднюю эпоху, как фабрика в этом случае будет давать на 50% больше молотков. Во-вторых, в городе на реке можно будет построить чудо света, которое распространит вышеуказанный эффект даже на те города, которые на реке не находятся, что очень поможет как при создании большой армии, так, например, и при постройке космического корабля. И наконец, поймы реки прекрасно подходят для постройки ферм (излишки пищи для шахтеров и (или) великих людей). Из минусов пойм можно отметить их повышенную загрязненность.

Морские города довольно неоднозначны. С одной стороны, это прибрежные клетки и торговые пути (то есть живые деньги), с другой – у них слабая производственная мощность. Вместе с тем, по крайней мере один такой город нужен для создания собственного флота и отражения агрессии (проявления собственной?) с моря. При основании морских городов следует учитывать доступность морских ресурсов – излишки пищи никогда не помешают. Напоминаю, что последний абзац относится к игре на континентальной карте, на архипелагах все будет несколько..хм..по-другому.

Иные ресурсы (помимо пищевых) могут не находиться в пределах города – это не так критично, всего ведь не захапаешь. Главное, чтобы они располагались в культурных границах страны, и чтобы к ним была подведена дорога.

Наличие леса является очень хорошим бонусом городу. Помимо плюшек к здоровью населения, посредством рубки леса можно ускорить постройку зданий и юнитов. Частая ошибка многих игроков – игнорирование этой фичи игры. Вместе с тем ускорение дает серьезный технологический прорыв, что особенно заметно именно в ранних эпохах.

Не стоит бояться основания городов в джунглях, особенно если там находятся ресурсы. Один-два свободных рабочих за относительно короткое время превратят рассадник заразы в оплот империи. На всякий случай отмечу, что наличие в пределах городов площадей, занимаемых горами, пустыней, льдом, тундрой, не совсем желательно.

И еще одна фича, связанная с ресурсами. На холмах, не находящихся в пределах городов, рабочие «в свободное время» должны строить шахты, поскольку после этого существует вероятность «появления» ресурса на такой клетке. В этом случае нужно не забыть провести туда дорогу, а лучше сделать это заранее, если, конечно, у рабочего нет важных дел.

Выбирать места для будущих городов следует так, чтобы отрезать возможному противнику все пути в сердце империи. ИИ очень любит всаживать города прямо посреди городов игрока, пока еще не успели замкнуться культурные границы. Поэтому по крайней мере на период рассылки поселенцев представляется нецелесообразным заключать с компом договор об открытых границах.

Дебют

Итак, первый город основан. Нам предлагают выбрать что-нибудь рекомендованное, посылаем советников нафик и вообще возьмем это в привычку. Хоть советники ребята довольно толковые, но до истинных правителей им далеко.

Предлагаю первым делом строить рабочего. Прям вот так сразу. Почему? Давайте займемся арифметикой. Стандартная раскладка такова: воин строится 8 ходов, прирост города происходит за 11. Чтобы не пропустить прирост, три хода строим всякую фигню, типа другого воина или казарм, после прироста переключаемся на рабочего. Прирост заморожен, рабочий построится через 12 ходов (так как жителя уже 2). Итого: через 23 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей (это если нам не дали со старта разведчика) и никаких улучшений на местности.

Если сразу строится рабочий – это займет 15 ходов. В ожидании исследуем одну-две технологии начального уровня, необходимые для строительства улучшений на местности. Через 15 ходов город «размораживается», строим воина (8 ходов), прирост через 11 ходов. 5-7 ходов нужно рабочему, чтобы добраться до клетки с ресурсом и построить ферму. Пусть будет 7, на 22 ходу переключаем жителя на клетку с фермой, получаем прирост на следующий ход. При этом воин вроде как будет строиться дольше, однако, при появлении второго жителя и установлении его на клетку с двумя молотками воин построится на следующий ход. Итого: через 24 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей и построенную ферму (напомню, 7 ходов в рассмотренном примере).

При этом есть, конечно, недостаток – отсутствие разведки. Хотя места для ближайших городов можно исследовать и одним воином, данным в начале, главное, не уходить далеко.

Есть и другие варианты начального развития. Можно достигнуть предела счастья/здоровья в городе, строя все это время воинов и рассылая их на разведку. Однако, такой путь представляется неэффективным. Рабочие обеспечивают город излишками пищевых ресурсов, которые в итоге позволят достигнуть «максимума» гораздо быстрее. А что еще более важно, такие излишки ресурсов позволят значительно ускорить процесс производства поселенцев, который просто необходим в случае, если мы хотим, чтобы у нас были ресурсы.

По той же причине не рекомендую строить поселенцев до рабочего. Все-таки 25 ходов с заморозкой прироста города – это жестко. А с 24 хода, действуя по предложенному варианту, поселенца можно построить за 13 ходов, имея при этом уже какую-то основу.

Микроменеджмент

Этим страшным словом называется отвлечение игроков от великих мыслей о мировом господстве на всякие мелкие бытовые проблемы, как-то: строительство дорог, улучшений, поддержание надлежащего уровня счастья и здоровья в городах, отслеживание прироста жителей, назначение специалистов, развитие инфраструктуры городов.

К микроменеджменту люди относятся по-разному, в любом случае, при умелом подходе человек будет пользоваться этим инструментом гораздо эффективнее управляемых ИИ губернаторов. Собственно, справиться с микроменеджментом очень помогает кнопочка F1, позволяющая отслеживать, что творится в большинстве городов империи. Целесообразно взять за правило входить в город каждый раз, когда увеличивается его прирост. К сожалению, игра не сообщает об этом факте, в отличие от завершения строительства, так что приходится быть внимательным.

Уровень здоровья/счастья жителей нужно поддерживать на максимуме. Допускается загрязненность города на 1, если до предела счастья осталась одна , имеется излишек пищи +1 и нет возможности (либо нецелесообразно) перераспределить жителей между клетками. Необходимо помнить, что в загрязненных/недовольных городах не празднуются дни правителя, дающие хорошие бонусы.

Великие люди могут быть очень сильным подспорьем именно в начале игры. В это время все технологии открываются ими за один ход, что позволит игроку первому получить доступ к необходимым технологиям. Воспитывать великих людей можно только при наличии чудес света и (или) специалистов в городах. Для воспитания каждого следующего великого человека нужно на 100 очков рождения великих людей больше.

В случае наличия в городе хотя бы одного чуда света стартует воспитание великого человека, правда очень медленно. От одного специалиста толку больше, особенно для лидеров-«философов». При этом специалистов просто так тоже не назначить – необходимы соответствующие постройки: инженерам нужна кузница, торговцам – рынок, ученым – библиотека, артистам – театр, жрецам – храм.

Таким образом, правителям, собирающимся использовать великих людей, а особенно лидерам-«философам» нужно ориентироваться в первую очередь на открытие технологий, дающих доступ к постройке этих зданий.Специалистам понадобятся также излишки пищи. Много излишков. Черные квадраты рисовать все умеют, а вот поесть себе приготовить… Для этого нужно строить больше ферм.

В отношении улучшений все примерно ясно. На холмах и на каменно-металлических ресурсах нужно строить шахты, на сельскохозяйственных ресурсах – фермы и пастбища, на траве – коттеджи (либо фермы, если нужны излишки пищи), на равнинах коттедж или завод, леса срубать только для ускорения, на их месте строить улучшения в зависимости от типа местности.

Необходимо помнить, что с доступностью новых улучшений или открытием развивающих их технологий надо каждый раз критически пересматривать все уже сделанное. Так, завод, который отнимает одну пищу и добавляет один молот, с открытием Гильдий и Химии начнет приносить уже три молотка, после чего станет реальным кандидатом на постройку, например, на равнинах. Также позднее значительно усилятся мельницы. Все эти изменения нужно отслеживать, чтобы всегда держать руку на пульсе.

Теперь о последовательности постройки зданий и юнитов в городах. Выше я пытался обосновать, почему считаю наиболее оптимальным развитие по схеме рабочий-воин-поселенец. Дальнейший алгоритм будет в основном зависеть от выбранной научной программы развития. Храмы и библиотеки увеличат выход колбочек и культуры, амбары ускорят прирост населения. Отдельно следует отметить Оракул и Пирамиды. Строительство любого из этих чудес даст ощутимый рывок в развитии страны. Из военных юнитов очень хороши воины с топорами, они сильнее мечников, для них нужно исследовать на одну технологию меньше, чем для мечников, и они дешевле мечников в производстве. Правда, мечники лучше при атаке городов. Кроме того, в любом новом городе строительство нужно начинать с обелисков, иначе просто не расширятся его культурные границы. Исключение делается для «культурных» лидеров, а также если построен Стоунхенж.

В городах периодически будут наступать периоды «простоя», когда производить вроде и нечего, а армию наращивать дорого. Так вот, в такие периоды надо наращивать армию. Ибо потом будет некогда. Даже если воевать вы пока не собираетесь. Даже если дорого – за счет науки. Потом подрастут коттеджи, будет легче. Все дело в том, что ИИ считается только с силой. Ему все равно, что игрок обгоняет его по культуре и прочим показателям, он просто плодит свои стеки и чуть что ломится в атаку. Его нужно встретить подобающим образом. Так что стройте войска при любой возможности. Да, и еще. Эти войска должны быть разными.

Технологическое развитие

Вот тут раздача советов ни к чему не приведет. Идеальные пути, если они и есть, далеко не очевидны, и основным вектором будут являться личные предпочтения игрока, уровень его агрессивности к соседям да много еще чего. Но попробую объять необъятное.

Техи Шахтерское дело и Земледелие являются базовыми. С помощью первой мы быстро строим, с помощью второй – быстро растем. Колесо нужно для сообщения между городами и подвоза ресурсов. Представляется, что ветку Рыболовство-Мореплавание можно временно задвинуть. Прекрасным прорывом будет прямое исследование Монархии через Жречество с одновременной постройкой Оракула так, чтобы к завершению строительства получить Феодализм. Тут уж можно смело разносить длиннолуками в хлам всех ближайших соседей. Другой путь военной экспансии – изучить Iron Working, натаскать мечников на атаку городов и опять же вынести оппонентов. Ну а если еще построить Пирамиды и перейти в Полицейское государство…

Даже в случае мирного развития по крайней мере Bronze Working следует изучить пораньше для того, чтобы найти соответствующие месторождения и построить рядом город. Ведь без бронзы нельзя рубить деревья.

Пирамиды по-прежнему рулят. Правда, ими не возпользоваться на момент их постройки в полную силу, так как для Представительства еще не открыты соответствующие техи, чтобы можно было назначать специалистов, а для Universal Suffrage коттеджи будут еще долго превращаться в города. Однако, можно установить Hereditary rule и Police State, да и остальные формы в скором времени станут доступны для полноценного использования.

Для мирного развития понадобятся коттеджи (Wheel-Pottery) и библиотеки, увеличивающие колбы (Письменность). Письменность интересна еще своим выходом на Алфавит с его возможностью обмениваться техами. Однако следует помнить, что на повышенных уровнях сложности (начиная с монарха) ИИ не знает понятия «честная сделка», поэтому активное стремление к этому теху особого выигрыша не даст. Metal Casting чрезвычайно дорогая технология, к ней можно обратиться позже.

Подытоживая, расположил бы первоначальные техи в порядке приоритета для себя (я играю мирно):

  1. Agriculture, Mining, Wheel
  2. Bronze Working, Pottery
  3. Mysticism, Meditation, Priesthood, Monarchy
  4. Все остальное

Стоит отметить значительную роль Hereditary rule в развитии городов в этой эпохе. Проблемы со счастьем начинаются довольно быстро, а этот цивик способен дать городам «упереться» в здоровье. Установить его надо как можно быстрее либо посредством постройки Пирамид, либо через Монархию.

Дипломатические отношения

В этом компоненте игры все еще более ситуативно и вариативно, чем в предыдущем, так как многое зависит от того, кого и куда поставили. Проблема в том, что у лидеров есть особые недокументированные отношения друг к другу, как симпатии, так и совсем наоборот. Между тем, есть еще и документированные.

Так, агрессивные лидеры, понятное дело, большие любители помахать шашками. Географически попав между странами, часто воюющими между собой, можно сразу перестраиваться на «военный вариант» игры. Иначе просто сомнут. Однако, если нас поставят на карте более-менее тихо, то есть довольно приличные возможности для разных политических интриг.

В первую очередь следует определиться, какие политические лидеры к вам довольно благосклонны, и всячески их в этом поощрять. Например, подарок такому лидеру какой-нибудь технологии повысит отношения с ним на 4. Хороший бонус в отношения пойдет и в случае его поддержки в военное время. При этом отказ в помощи ухудшает отношения на 2. Таким образом, несколько раз отказав в военной помощи, можно испортить отношения даже с самым верным союзником.

Естественно, согласившись помочь, не надо брать всю армию и ломиться вперед. Можно отправить несколько ненужных устаревших воинов – пушечное мясо. Эх, чем не пожертвуешь ради интересов государства! Можно никого не отправлять, а просто подождать, когда к нам придут. Вот и еще одна причина содержать большую сильную армию даже при мирном пути развития.

К выбору союзников следует отнестись со всей ответственностью, прямотой и честностью. То есть выбирать только самых сильных, способных реально помочь в трудную минуту. Не рекомендуется делать своим союзником соседа, ведь его земля – потенциальная территория вашей империи.

Иногда случается так, что вам нужно провести маленькую победоносную войну, захватив буквально один-два города (например, за ресурсы), отразить контратаку и заключить мир. При этом необходимо помнить, что разрушение города противника ухудшает отношения с ним на 5 пунктов. Так что при мирной игре по возможности старайтесь избегать подобных актов вандализма – может аукнуться в самый неподходящий момент.

Возможность открытия границ становится доступной после изобретения Письменности. Представляется, что границы целесообразно открывать только для реальных или предполагаемых союзников. В начале игры так это и вообще вредно из-за характерной черты АИ ставить свои города где ни попадя.

Следует также отметить, что через экран дипломатии (F4) торговать ресурсами и технологиями гораздо удобнее, чем через окошко со счетом игроков в правом нижнем углу. Можно сразу увидеть, кто и что предлагает и что за это хочет, не надо тыкаться в каждого лидера отдельно.

А еще игроку в некоторых ситуациях просто необходимо быть гибким. Иногда нужно согласиться с выплатой дани лидеру, с которым в настоящее время нет сил и возможностей воевать. Контрибуция значительно поднимет его доверие к игроку, и из врага можно сделать союзника. Чтобы потом ударить ему в спину. Все как в жизни.

Немного о религии и войне

Собственно, ‘о религии’ говорить особенно нечего. Разные конфессии практически одинаковы, отличаются вроде только максимальным количеством миссионеров, чтобы оправдать увеличенное количество колб, потраченных на изучение более поздних «религиозных технологий».

В стране, первой открывшей «религиозную технологию», случайно выбирается город, который становится Святым городом этой религии. Построив монастыри, можно распространять религию посредством миссионеров. Если город воспитает великого пророка, тот может построить Святыню в Святом городе. В этом случае такой город будет приносить дополнительно по одной монете за каждый город в мире, в котором есть такая же религия.

В городах, в которых нет религии, нельзя строить религиозные постройки: храмы, соборы, назначать специалистов-жрецов. Если в стране появились несколько религий, одну из них можно выбрать в качестве государственной. А можно и не выбирать и остаться светским государством. Устанавливая государственную религию полезно обращать внимание на то, как к этому отнесутся союзники. Излишние осложнения отношений ни к чему.

О войне тоже немного, потому что формул расчета повреждений я не знаю и знать не хочу, а с остальным примерно все ясно. Поэтому кратко изложу основы. В рассматриваемой эпохе защищаться лучше всего копейщиками от всадников и лучниками от всех остальных. При атаке копейщиков заменяем на мечников (воинов с топорами) и вперед. В любом случае и защищаться и атаковать надо большими силами. При атаке на города, охраняемые большим количеством катапульт, не обойтись без кавалерии. Хотя катапульты – это уже другая эпоха.

Воевать долго не рекомендую. Народ волнуется, разруха в стране и все такое. Если построены Пирамиды, то как тут не переключиться на Police State?

Заключение

Наверняка забыл массу всего интересного, но вообще говоря и вышеизложенного должно быть достаточно по моим понятиям для примерного представления об игровом процессе.
ЗЫ: сорри за многа букофф, кто асилит, тот молодец!


Автор: Dvorovic
Источник: modiki.civfanatics.ru

Руководство по специализации городов и улучшениям местности

$
0
0

Вначале нам нужно определить основные концепции, термины и сокращения, которые мы будем использовать на этой странице. Существует 3.5 типа специализированных городов. Я говорю 3.5, потому что некоторые из них – подтипы других.

  • Фабрика Великих Людей (Фабрика ВЛ)
  • Промышленный город
  • Торговый город
    • Научный Торговый город
    • Финансовый Торговый город
    • Святой Торговый город
    • Гибридный Торговый город

Мы поговорим о каждом из них в отдельности позже.

Основные функции очевидны: Фабрика ВЛ не производит ничего, кроме ВЛ, Промышленные города создают военные отряды, Коммерческие города пополняют казну и тянут науку. Соотношение количества этих городов колеблется в зависимости от игрока. Обычно нужна всего одна Фабрика ВЛ и 2 Промышленных города на 3 Коммерческих. Многое зависит от ваших планов – военный или научный/культурный – и сколько из ваших коммерческих городов могут выполнять роль промышленных (такие города называются гибридами). Вы можете справиться всего с 2 чисто промышленными городами, но их большее количество поможет вам во время войн. Если у вас есть много гибридных городов (а они у вас будут), считайте их одновременно и как Промышленные и как Коммерческие города и всё еще придерживайтесь соотношения 2:3.

Существует несколько Национальных Чудес, которые вы можете построить, чтобы усилить специализацию ваших городов. Большинство будет построено в промышленных городах, просто потому, что там их быстрее построить. Мы обсудим, для каких городов используеются какие чудеса позднее, когда будем говорить о каждом в деталях, а пока лишь перечислим их. Все Национальные Чудеса генерируют +1 к коэффициенту рождаемости ВЛ, тип ВЛ перечислен в скобках.

  • Запретный Дворец: (купец) уменьшает содержание в ближайших городах
  • Театр Глобус: (артист) нет несчастных в этом городе. Может превратить 3 граждан в артистов
  • Эрмитаж: (артист) +100% культуры в этом городе
  • Героический Эпос: (артист) +100% к производству военных отрядов в этом городе
  • Металлургический Завод: (инженер) +50% молотков с углём, +50% молотков с железом. Может превратить 3 граждан в инженеров
  • Гора Рашмор: (артист) -25% несчастья от войны во всех городах
  • Национальный Эпос: (артист) +100% коэффициент рождения ВЛ в этом городе
  • Окфордский Университет: (учёный) +100% научных исследований в этом городе. Может превратить 3 граждан у учёных
  • Красный Крест: (учёный) бесплатная прокачка Медик I для всех отрядов, построенных в этом городе
  • Скотланд Ярд: (учёный) необходим для постройки шпиона
  • Уолл Стрит: (купец) +100% золота в этом городе
  • Военная Академия Вест Поинт: (инженер) отряды, построенные в этом городе, получают +4 опыта

Торговля против Золота/Денег

Я вынужден был добавить этот абзац, потому что даже я был смущен этим. Использование иконок Золота в Цив 4 и терминология может ввести в заблуждение, поэтому давайте проясним это, так как это ключевой момент в развитии города.

  • Торговля – это количество золотых «монеток» gold.gif и мешков с деньгами gold2.gif, которые отображаются на обрабатываемых клетках города. Чтобы избежать путаницы, я буду называть это Очками Торговли (ОТ). Монетка на клетке соответствует одному ОТ, мешок с деньгами – 5 ОТ. Торговые маршруты также генерируют ОТ (если кто-то знает, как это работает – пожалуйста объясните). Все ОТ, сгенерированные вашими торговыми маршрутами и клетками, суммируются и составляют общую Торговлю Города.
  • Золото или Деньгиwealth.gif это то, что идёт в казну после того, как вы получили ОТ и зависит от положения бегунка на Науку/Золото/Культуру. Обычно он установлен 90% на науку, 10% на Золото. Таким образом, если ваш город генерирует 100 ОТ, вы получите 90 science.gif и 10 wealth.gif при таком положении бегунка.

Важно это знать, так как эффект от городских построек наступает ПОСЛЕ того, как ОТ распределились бегунком. Постройка банка увеличит Золото, производимое городом на 50%, а не Торговлю! Поэтому если Ваш город производит 100 ОТ, после прохождения бегунка вы получите 10 монет, умножая их на 50% эффект от банка, Вы получите 15 Золота в казну. Вы НЕ получите 150 ОТ.

То же самое с наукой. Постройка зданий или чудес увеличит выход колбочек, получаемых после распределения ОТ бегунком.

Накормите Ваш город

Эта часть стратегии принадлежит Wreck. Ключевой момент для роста Вашего города – создать достаточно улучшений, которые дают пищу (фермы), чтобы вырасти до максимального размера.

Каждый горожанин потребляет 2 food.gif. К счастью, каждый горожанин (до 20го) позволяет обработать новую клетку в пределах Вашего города и производить больше пищи за ход. Когда Вы основываете город, вы получаете 2 пищи дополнительно (+2П) от самого города (центральная клетка – прим. перев.) плюс столько пищи, сколько дает подсвечиваемая область, называемая «обрабатываемой». Обычно это также +2П или +3П. В идеале, если каждый квадрат в пределах города будет давать +2П (луга), тогда Ваш город вырастет до полного размера, потому что каждый раз, когда население будет увеличиваться, новый обрабатываемый участок даст +2П, что покроет -2П, нужных для поддержки нового горожанина. У вас всегда будет избыток +2П, который дается центральной клеткой города. (-2П для города населением 1, с +2П от одной обрабатываемой клетки и +2П от центральной клетки)

Я надеюсь в этом есть смысл! :)

Проблема в том, что у вас никогда (или почти никогда – прим. перев.) не будет +2П в каждом квадрате. Когда вы начнете обрабатывать площади только с одной пищей (+1П) или без еды, вы начинаете приближаться к точке, после которой Ваш город прекратит рост из-за того, что стартовый прирост +2П из ценртальной клетки будет съедаться. Чтобы возобновить рост, вам нужно использовать клетки с дополнительной пищей, такие, как поймы или клетки с ресурсами… или строить фермы (которые дадут +1П к дополнению к уже существующему производству).

Но Вы никогда не захотите строить ферм больше, чем необходимо, иначе Вы теряете клетки (имеется в виду тот факт, что фермы кроме +1П больше ничего не дают, в отличие, скажем, от коттеджей – прим. перев.). В идеале, Вы должны стремиться к тому, чтобы у Вас не было избытка пищи, когда город достигнет размера 20. В этом случае все клетки обрабатываются и Вам не нужно беспокоиться о дальнейшем росте… плюс Вы располагаете максимальным количеством клеток, которые могут быть использованы для производства или торговли. (Замечание: у Вас скорее всего будет несколько городов с необрабатываемыми клетками, такими, как горы, ледник, пустыня или бесполезными типа тундры. В этом случае стремитесь к городу размером 20 минус 1 на каждую клетку, которую вы не собираетесь обрабатывать.)

Теперь о том, как это сделать…

Первая вещь, которую Вам надо сделать это сосчитать количество дополнительной пищи в пределах города. Помните, что у Вас есть избыток +2П от центра города, так что считайте и его тоже. Каждая клетка, на которой больше +2П, дает дополнительную пищу. Пойма дает +3П, так что это +1П дополнительно. Разные ресурсы также дают Вам бонусы. Считайте дополнительной избыток сверх +2П. Не считайте бонусы, предоставляемые фермами, только бонусы «как есть».

Следующий этап – это сосчитать количество клеток, на которых менее +2П. Любые равнины считайте как -1П, пустыни, тундра и горы как -2П. Джунгли забирают пищевые бонусы, Вы должны будете вырубить их, чтобы освободить место для коттеджа или мельницы, так что считайте их как если бы они были обычными лугами, холмами или равнинами. (Замечание: если Вы планируете меньший город из-за неиспользуемой земли, не считайте клетки, которые вы не планируете использовать, в своих вычислениях)

Теперь сложите 2 получившихся числа. Если получился 0 или больше – отлично. Если ниже нуля – то вы теперь знаете точно, сколько ферм вам необходимо, чтобы вырастить город до максимального размера.

Например, вы собираетесь строить город в окружении 6 равнин, 1 поймы, всё остальное – равнины. Дополнительная пища будет +2П (центральная клетка) +1П от поймы, итого +3П. Недостаток пищи -1П * 6 (6 равнин), итого -6П. Суммируем, получаем -3П. Для компенсации нужно 3 фермы, все остальное используем для специализации.

Постройка ферм на пищевых ресурсах, где необходима ферма (кукуруза, пшеница, рис) крайне рекомендуется, так как дает +2П поверх обычного. Это значит, что вы можете построить на одну ферму меньше. Не забывайте, что вы также получите бонус к здоровью и ресурс.

Фабрика ВЛ

Специализированный город

Теперь, когда Вы знаете, как оптимизировать производство пищи… рассмотрим одно исключение: Фабрику ВЛ. Единственное назначение Фабрики ВЛ – генерировать массу очков рождаемости ВЛ. Один из способов достичь этого – строить чудеса. Но другой, более легкий путь – это иметь много специалистов. Вы можете это сделать, имея огромный избыток пищи.

Обычно это второй город, который Вы построили (хотя у меня второй город обычно военно-промышленный – прим. перев.). Вам понадобится равнинное место, предпочтительно, чтобы через него протекала река и рядом были пищевые ресурсы. Если Вы подыщете место с несколькими (2 или 3) холмами в уголке, это даже лучше и Вам особенно повезёт, если эта местность будет покрыта лесами. Некоторые, возможно, не согласятся насчёт холмов, но мне нравится пробовать строить чудеса, если могу, так как несколько дополнительных очков к коэффициенту рождаемости ВЛ от них никогда не повредит. Также холмы помогут небольшим дополнительным производством для постройки зданий, увеличивающих здоровье и счастью, когда они Вам понадобятся.

Для улучшения этой территории в основном пригодятся фермы. Стройте их сперва на ресурсах, в поймах и вокруг рек. Когда появится возможность, стройте шахты на холмах, улучшая производство. Потом застройте фермами всё остальное. Леса очень полезны при постройке Чудес Света, которые дадут Вам +2 очка рождаемости ВЛ. Вы можете попробовать построить несколько ранних чудес, вырубая лес и освобождая место для ферм. Так Вы получите бонусы Чуда +2 очка рождаемости ВЛ, которые пригодятся потом.

Что касается Национальных Чудес, стройте Национальный Эпос с его +100% к коэффициенту рождаемости ВЛ не раздумывая. Остальные не обязательны. Театр Глобус может помочь, если Вы получаете несчастных из-за большого населения, но обычно Вы столкнетесь с проблемой здоровья гораздо раньше. Некоторые предпочитают строить Эрмитаж из-за +100% культуры, но я не уверен, что это необходимо, если только Вы не идете на культурную победу.

Стройте только те городские здания, которые дадут Вам счастье и здоровье. Нет нужды в банках, казармах и т.д. в этом городе. Вам просто нужно поддерживать Ваше большое население счастливым и здоровым и отслеживать это как можно чаще.

Характерная черта этого города в том, что Вам придется следить за количеством счастливых и здоровых. Каждый раз при увеличении населения (а он будет расти быстро) эти цифры будут расти. Уловка в том, чтобы убирать баръеры для роста населения как только количество unhappy.gif сравняется с числом happy.gif и unhealthy.gif со healthy.gif. Следите за этими цифрами часто, примерно каждый третий ход. Когда по одному из этих параметром вы сравняетесь, переключите граждан, работающих на пищевых клетках, на клетки с производством молотков и постройте что-либо, отодвигающее баръер роста (храм, акведук, колизей и т.д.). Если нет доступных зданий, которые помогут с этим справиться, переключайте граждан с обрабатываемых клеток на специалистов и прекращайте рост города до тех пор, пока максимум счастья или здоровья не увеличится вновь. Торговля ресурсами также может помочь. Если необходимо, используйте кнопку «прекратить рост» чтобы город не стал слишком большим (помогает, если остается нечетный прирост пищи)… но не забывайте отключить это потом.

Промышленный город

Специализированный город

Промышленный город в основном будет использоваться для постройки Ваших военных отрядов, но может быть также использован для постройки нескольких Чудес Света позже в игре. У меня было несколько хороших промышленных городов, которые также стали вполне приличными Фабриками ВЛ только потому, что я смог построить так много Чудес Света в них. (Предполагаю, что это, возможно, не будет работать на высоких уровнях сложности.) Тем не менее, здесь будет сосредоточено производство всех Ваших отрядов. Если Вы милитарист, Вам понадобится немного больше таких городов, чем обычно. Промышленный город в идеале должен быть расположен на территории, где много холмов, но также есть и несколько лугов. Территория с множеством равнин и лесов также подойдёт, несмотря на то, что пройдёт некоторое время до того, как вы сможете построить лесопилки. Проблема также с множеством холмов, если только они не с лугами, так как вы не сможете обеспечить достаточно еды для роста города. Сочетание холмы/луга работает наилучшим образом, потому что вы можете создавать фермы на лугах и шахты в холмах… и вы будете в состоянии использовать эти шахты почти сразу.

При постройке улучшений, стройте 1 или 2 фермы чтобы увеличить население, потом постройте 1 или 2 шахты. В дальнейшем при росте чередуйте строительство ферм и шахт. Как Вы могли предположить, стройте шахты и фермы сперва на клетках с ресурсами. Если при подсчете баланса пищи у Вас есть небольшой прирост и есть несколько клеток с лугами, сохраните несколько лесов для производства и постройте на них потом лесопилки. Для промышленных городов на равнинах предпочтительно строить фермы, которые также дадут +1 молоток и производство будет увеличиваться с ростом города.

Выбор Чудес остается за вами. Если Вы решите построить какое-либо, стройте в этих городах. Дамба Трёх Ущелий – подходящее промышленно-ориентированное чудо, так как она обеспечит электроэнергией все Ваши города. Кремль также хорош, так как дешевле будет ускорять производство отрядов. Если у Вас есть несколько хороших промышленных городов, которые могут производить отряды за 4 или 5 ходов, Вы можете наклепать армию потрясающе быстро, производя один ход и покупая на следующий.

Национальные Чудеса следует строить в Ваших лучших промышленных городах и они обычно лучше, когда сдвоены. Национальный Эпос и Военную Академию Вест Поинт великолепно иметь в одном городе, так как Вы будете выпускать элитные воиска очень быстро. Металлургический Завод в паре с Красным Крестом так же хорош для быстрого производства отрядов с дополнительной прокачкой Медик I. Скотланд Ярд также также можно сдвоить с Металлургическим Заводом для постройки множества шпионов (тут бы я поспорил, они стоят недорого, да и на количество шпионов есть органичение, в отличие от отрядов с прокачкой Медик I :)). Гора Рашмор также кандидат на постройку в промышленном городе просто потому, что так она будет построена гораздо быстрее, чем в других городах, а эффект будет во всех.

Ваши городские постройки будут в основном связаны с увеличением производства. Да и с увеличенным производством будет довольно легко построить и другие здания. Старайтесь построить кузницы, фабрики и т.д. как только они будут доступны. Стройте постройки, увеличивающие счастье и здоровье, когда они необходимы. Вы, возможно, будете заинтересованы в основном в здоровье, так как здания, увеличиващие производство, ухудшают здоровье. В остальное время стройте военные отряды. Если Вы не планируете строить большую армию, Вы можете позволить себе строить всё, что захотите, так как это будет сделано довольно быстро.

Эти города обычно не так трудны в поддержке, как Фабрика ВЛ. Периодически проверяйте, чтобы количество больных не превысило предел. Я обычно сосредотачиваюсь на росте, когда я основываю такие города и впоследствии выключаю эту опцию, когда город достигает средних размеров. После этого молотков будет становиться больше каждый раз при росте, поэтому нет нужды включать опцию «сосредоточиться на производстве», если только Вы не хотите быстрее построить кузницу, фабрику и.т.д.

Торговый город

(Специализированный город)

Торговые города – это возможно самые важные Ваши города. Без них Вы не сможете поддерживать армию или исследование новых технологий. Ключ к Торговым городам – коттеджи и постройка их как можно раньше и чаще. Коттеджи растут только когда они становятся обрабатываемыми, так что важно наблюдать также и за ситуацией с пищей.

Идеальное расположение для Торгового города – то же самое, что и для Фабрики ВЛ. Много лугов, много соседствующих с рекой клеток, пара холмов и ресурсов. Тем не менее, почти любая территория может быть использована для постройки Торгового города. Всё дело в балансе Ваших ферм и коттеджей таким образом, чтобы прирост пищи достигал нуля когда город достигает рассчётного размера. Если Вам повезёт, вы получите местность с множетвом лугов (+2П) и сможете застроить её всю коттеджами. Если будет много равнин, придётся строить много ферм чтобы поддерживать работающих на коттеджах горожан (худший из вариантов, Вам лучше сделать здесь Промышленный город).

При улучшении окрестных земель, следуйте принципам в разделе «Накормите Ваш город». Стройте достаточно ферм, чтобы был прирост пищи, пока город не достигнет размера 21 (автор посчитал неверно, при размере города 20 он уже способен обрабатывать все клетки – прим. перев.), и застраивайте коттеджами всё остальное. Мне нравится иметь несколько холмов в таких городах, потому что производство здесь будет ужасное, поскольку на лугах вы будете строить лишь фермы и коттеджи. Нужно откуда-то получать молотки, если Вы планируете построить банк, поэтому будет удобно переключаться на обработку холмов, когда нужно что-нибудь построить. Что касается коттеджей, обрабатывайте сперва поймы, т.к. они уже имеют +3П, поэтому строительство здесь означает преймущество в пище, в то время как коттедж будет обрабатываемым и начнет расти. Если у Вас переизбыток какого-то ресурса, иногда лучше построить на нём коттедж чтобы получить бонус с клетки из-за ресурса и иметь растущий коттедж. Выросшие коттеджи дадут намного больше денег, чем фиксированная прибыль от лагеря или плантации.

Старайтесь строить такие города на реках, если возможно, так как они могут Вам понадобиться для постройки ферм и, самое главное, реки дают дополнительную торговлю. Вы можете менять улучшения вокруг многих из этих городов. Начните с шахты на холмах в начале, но потом замените её ветряной мельницой. Когда вы получите +1П от ирригируемой фермы с открытием Биологии, Вы также сможете заменить много ферм коттеджами. Не бойтесь строить коттеджи даже на зелёных холмах.

Чудеса Света трудновато построить здесь, поскольку вы жертвуете производством в пользу торговли. Если есть возможность, ускорьте вырубкой леса что-нибудь типа Великого Маяка или Колосса очень рано и станет выгодно получать торговлю с водных клеток. Если после этого у вас поблизости остаются леса, то вы можете подумать об ускоренной постройке еще одного Чуда, но обычно стоит оставить лес для увеличения базового производства города.

Национальные Чудеса и городские постройки зависят от того, какой из 4 типов типов Коммерческих городов вы планируете строить. Следить за этими городами немного труднее, чем за промышленными. В зависимости от того, что Вы строите, Вам может понадобиться переключиться на обработку промшленно-ориентированных клеток. Старайтесь держать ваши коттеджи обрабатываемыми, иначе они не будут расти. Эти места должны получить предпочтение над другими. Включение опции «сосредоточиться на коммерции» – вероятно хороший путь достичь этого.

Научный Торговый город

(Специализированный спецгород)

Ключевой момент в балансе между Научными и Денежными Торговыми городами. Я обычно использую одного или два лучших Торговых города в роли Научных, а остальные в роли Денежных. С множеством Денежных городов и всеобщим избирательным правом я могу покупать всё что захочу в поздней игре.

Научные Торговые города обычно мои лучшие Торговые города (проверьте итоговое количество колбочек в каждом городе). Единственная разница в том, что при специализации вы строите научные здания, если сможете, так как, из-за того, что это Ваш лучший торговый город, производство скорее всего будет очень низким. Пытайтесь концентрироваться во-первых на научных зданиях, таких как библиотеки, университеты, лаборатории и т.д., и уже потом на увеличении счастья и здоровья и только в том случае, если они Вам необходимы. Постарайтесь сохранить любой лес, чтобы потом ускорить Оксфордский Университет его вырубкой. В лучшем научном городе эффект +100% ислледований даст огромный эффект. Если у Вас родится Великий Учёный, постройте здесь академию.

Денежный Торговый город

(Специализированный спецгород)

Как и следовало ожидать, лучшими городскими постройками здесь будут банки, рынки, бакалеи и тому подобные. Всё, что увеличивает производство Золота/Денег. Для прибрежных городов необходимая вещь – Великий Маяк. Опять же, будет трудно создавать здания здесь из-за низкого производства. Переключайтесь на постройку зданий, дающих бонус к производству Денег, как только это возможно и работайте над улучшением счастья и здоровья остальное время.

Святой Торговый город

(Специализированный спецгород)

Это города, в которых посчастливилось основать религию. Как только у Вас появится Великий Пророк, стройте святыню и получите распространение Вашей религии. С правильными институтами власти (все, кроме свободной религии – прим. перев.), Вы будете получать огромное количество денег от других городов, исповедующих Вашу религию.

Лучшие городские постройки здесь те же, что и в Денежном Торговом городе: банки, рынки, бакалеи и т.д., но также и Святыни. Храмы и Соборы должны поддержать уровень счастья, поэтому Вам следует лишь проверять периодически уровень здоровья, чтобы быть уверенным, что он не смертельный.

Лучшее Национальное Чудо, какое Вы можете тут построить – Уолл Стрит, которая даст +100% Золота, если только у Вас нет другого Денежного города, который генерирует больше Золота.

Гибридный Торговый город

(Специализированный спецгород)

Это в основном Торговый город, но также имеющий хороший уровень производства. Из-за того, что большинству из создаваемых Вами городов придётся быть Торговыми, Вы начнете с множеством городов на равнинах, холмах или другом подходящем сочетании земли. Я просто считаю эти города и как Промышленные и как Торговые, несмотря на то, что они не будут так же эффективны, как чисто специализированные города.

Из-за того, что Торговля – самое важное, развивайте этот город как Торговый. Стройте коттеджи, где только можете и фермы + шахты и ветряные мельницы на остальной территории. Если Вы будете придерживаться пункта «Накормите Ваш город», Вы получите в результате пару коттеджей и, к своей выгоде, много добавочного производства. Это поможет Вам в военное время, когда Вам понадобится еще пара городов для производства отрядов. Но, как я и сказал, развивайте этот город в первую очередь как Торговый. Рассматривайте бонус к производству больше как побочный продукт окружающей территории.

Выжимаем сок из ваших городов

$
0
0

1 Основа размещения города – ресурсы

Еда – «Война войной, а обед по расписанию» (прим. Перевод. – An army marches on its stomach.)

Хотите верьте хотите нет, но еда – это основной ресурс в циве. Несмотря на то что пища имеет не так уж много функций, это основа для производства всех других благ. Функции пищи следующие:
- Расходуется на население, позволяя ему расти;
- Расходуется на производство поселенцев и рабочих (на ряду с щитами)
- Расходуется на щиты или комерцию, путем создания специалистов или обрабатыванием «коричневых» клеток.
(В этой статье «коричневыми» клетками будем называть те клетки, которые производят меньше чем 2ЕП (единицы пищи) и поэтому не могут полностью поддерживать население, которое работает на них. «Зеленые» клетки – те которые производят 2 или больше ЕП.

Источники излишек пищи:
- 2 ЕП в каждом городе (центральная клетка);
- Пищевые ресурсы и поймы;
- фермы/загоны/рыбацкие лодки;

Обычно, увеличивая излишки пищи приходиться жертвовать другими благами. Клетки с пищей достаточно редко производят больше чем 1 монету или молоток (основные исключения – это коровы (3 молотка) и рыбацкие лодки(2-3 монеты). Это особенно плохо для финансового лидера, что «пищевые» Клетки не могут давать бонус коммерции. По этой причине морская пища – это лучший друг финансового лидера. Изобилие бонусов морской пищи даст вам необходимые пищевые излишки и в то же время будут давать 3+ коммерции, с фермами такое не проходит.

Щиты – или стоит называть их молотками?

Молотки (щиты) имеют только одну конкретную функцию. Они расходуются на постройку зданий и юнитов. Как и пища, щиты очень зависят от типа клеток. Однако, в отличие от пищи, нелегко иметь столько щитов сколько вам нужно.

Источники щитов:

  • ресурсы;
  • шахты (обычно в горах);
  • инжинеры и священики (и горожане, временами или по безрассудству);
  • леса и равнины;
  • мельницы (водяные и ветряные) и мастерские позже в игре
  • дуболомство;
  • ускорение производства.

Горы будут скорее всего содействовать в увеличения количества щитов. Леса и равнины дают только один щит и, обычно, не больше. Луговые леса не очень ценны если только вы не поставите коттэдж или лесполику (прим. – поскольку говорим сейчас о щитах, то лесопилка лучший выбор). Равнины в ранней игре будут давать только один молоток и потреблять (если без фермы) пищу. Равнинные леса будут лучше если у вас есть пища в избытке. Как бы там ни было, у вас будут локации с хроническим недостатком щитов пока технологии не позволят создавать улучшения, которые будут приносить дополнительные щиты (гильдии для мастерских и заменяемые части для мельниц, если быть точным). Если вы заселили такие локации в классической эре, вам придется ускорять производство рубкой леса или ускорением производства (населением). Такие города никогда не должны производить юниты или чудеса, пока не открыты заменяемые части и химия, которые позволяют городам выйти на достойный уровень производства за счет мельниц и мастерских. Они могут быть хорошыми источниками коммерции если окружены коттеджами и в них есть здания повышающие уровень коммерции (рынок, бакалея и т.д.)

Коммерция

Коммерция – это ресурс, который меньше всех других зависит от типа клеток. Она может быть произвдена где угодно, и обычно приносит пользу вашей империи в целом, чем производящему ее городу. (если только ползунок культуры не поднят слишком высоко). Если город не производит большое количество коммерции, то не стоит об этом волноваться, так как вы можете произвести ее достаточно в другом месте.

Источники коммерции:

  • Ресурсы (снова);
  • Коттеджы;
  • Специалисты;
  • Морские клетки;
  • Торговые маршруты;
  • Речные клетки;
  • Мельницы.
  • Кроме того,золото (сопряженный товар, который в большинстве случаев эквивалентен коммерции) может быть получено с помощью:
  • церквей (и определенных чудес);
  • мародерства/захвата городов;
  • дипломатических сделок.

Из вышеперечисленных ресурсов наиболее продуктивны – коттеджи и специалисты. Каждая цвилизация нуждается в одном из этих двух ресурсов. Церкви, торговые маршруты и клетки с водой – хорошая поддержка экономики и должна быть использована везде где возможно. Коммерция, которую приносят мельницы, появляется позже в игре и меньше чем с коттеджей, построенных в древней эре, так что эти улучшения не должны выглядеть основными источниками коммерции, они скорее источники щитов в поздней игре, которые приносит немного коммерции.

Основная функции коммерции – это плата за содержание городов/цивиков/армии (золото) и на научные иследования (колбы).
Остальные функции: – дипломатические сделки;
- культура и счастье (ползунок культуры);
- ускорение производства.

2. Поиск хороших мест для города.

Ресурсы

Первый индкатор хорошего места для города – это наличие ресурсов. Ресурсы необходимы в начале игры, чтобы сделать маленький город производительным. Когда ваши города становятся большими, значимость ресурсов уменьшается, но ваши первые города всегда должны иметь несколько ресурсов (не только предметы роскоши, так как они не могут быть использованы до Календаря).

Хорошие клетки

Хорошие клетки – это клетки, которые легко могут быть продуктивными. Они включают в себя: луга, холмы, поймы и реки. Исключая холмы, эти клетки производят по меньшей мере 2 ЕП и могут обработаны и давать щиты или коммерцию. По поводу щитов, посмотрите на соотношение холмов и рек/лугов/пойм и ресурсов пищи. Холмы без поддержки излишек пищи будут бесполезны, так как город не сможет позволить себе обрабатывать их и продолжать расти. Для коммерции, обратите внимание речные клетки с большим количеством пищи, если вы планируете сделать город фабрикой Великих людей (ВЛ), в противном случае присмотритесь к лугам и поймам – на них вы сможете построить коттеджи. Леса и джунгли могут быть убраны без особых усилий, поэтому их присутсвие не должно отпугивать вас и заставлять искать другое место для города. Леса – это очень хороший помощник для коммерческих городов – они могут быть дать вам необходимые щиты для постройки суда, библиотеки, маяка или чего-нибудь еще, если вы неспособны сделать это из-за мизерного производства щитов в городе.

Посредственные клетки – не стройте фермы на «коричневых» клетках!

Равнины, озера, и побережья не особенно ценны в большинстве случаев и не должны быть единственными доступными клетками в радиусе города. Равнина с фермой дает 2 ЕП до биологии (достаточно чтобы прокормить жителя работающего на ней), 1 щит, и 1 коммерцию если находится на реке. Это не особенно эффективно, учитывая что он (житель) может производить 2 щита или 3 коммерции, плюс единицы роста ВЛ, будь он специалистом. Правда специалисты тормозят рост города, но если равнины это лучшее, что у вас есть большое население не будет эффективно. Строительство коттеджей в конце концов даст большую отдачу, особенно если вы не играете за финансового лидера, но только если у вас есть достаточные запасы пищи, чтобы обрабатывать «коричневые» клетки, после того как вы уже используете холмы для удовлетворения ваших потребностей в щитах. Озера и побережья – почти одно и тоже для не финансовых лидеров, лучше чем ничего,но и не стоит слишком радоваться по этому поводу. Они дают вам 2 коммерции и никогда не смогут быть улучшены технологиями или цивиками. Финансовые лидеры получают 3 коммерции с таких клеток и им следует брать во внимания такие клетки, но все же это хуже чем луга. Пустынные холмы так же попадают в эту категорию (посредственных клеток), и они последние прибежище для городов, не имеющих других источников молотков. Также важно помнить что время идет и вы улучшаете торговые маршруты, цивики, стороите чудеса, городские улучшения, это дает вам возможность увеличивать отдачу от весьма посредственных клеток. Так что на первый взгляд плохое расположение города, в конце концов может выглядеть привлекательным.

Плохие клетки

Пустыня, тундра и горные вершины. Угх. Старайтесь избегать их, если только они не содержат ресурсов. Лесотундра сможет стать продуктивной, когда вы сможете строить лесопилки, также жизнеспособны коттеджи в тундре, правда вам нужна река чтобы их построить. Это все что можно сказать о плохих типах клеток.

Стадии экспансии

Первая стадия начинается сразу же (если только у вас нет в рукаве хитрых ходов таких как атака городов с одним воином или открытие всех религий) и это захват земли. Здесь ваша цель – взять лучшие места для основания города и установить защитоспособные границы. Каждый город должен иметь ресурсы, которые он может использовать сразу же и/или стратегически важные. Экспансию стоит приостановить до того как вы достигните ОКГ (оптимальное количество городов) для вашей карты (9-10 городов для стандартной карты). Вы сознательно оставите много неиспользованного места, так как цена колонизации слишком велика.

Стадия заполнения начинается постепенно по мере приобретения определенных технологий, которые улучшают эффективность менее важных клеток.
- Гос. Служба (фермы на неречных клетках);
- Гильдии (мастерские дают 2 щита);
- Календарь (возможность использования ресурсов роскоши);
- Машины (мельницы) и Заменяемые части (улучшенные мельницы);
- Железная дорога (дополнительные щиты);
- Коммунизм (дешевое содержание, мастерские лучше).

Строительство судов в каждом городе необходимо для увеличения количества ваших городов, а открытие галлеонов позволит вам открыть ранее неколонизованные острова. Территория заселенная в эту фазу – территория принадлежавшая вам, но отверженная из-за ее непродуктивности. Теперь это (также как и открытые острова) – вакантые места для возведения городов.

Перекрытие (прим.- overlap, не знаю под каким именем это известно среди русских цивилизаторов) – Да, это хорошая идея и в этой игре тоже.

Один из жизненно важных уроков в третьей циве, который игрок обязан был знать, был оверлап(перекрытие). В циве4, оверлап выглядит как монстр которого нужно избегать. По-моему это типичная ошибка. Дни СхС размещения городов (размещения городов через клетку, где «С» – это город, а «х» – свободная клетка) сочтены стараниями программистов из Firaxis, но иногда оверлап возможен и нужен. Необходимо много времени чтобы вырастить город с населением 20 (размер необходимый для обработки каждой клетки в радиусе города). Ограничения по счастью и здоровью берут свое если вы стараетесь вырастить такой город в средневековье. К тому же, не все клетки города стоит исползовать. Не тратьте время на передвижение поселенца, чтобы получить лишнюю клетку с равниной. Города должны быть размещены так чтобы в их радиус входило максимальное количество хороших клеток, которые вы можете обработать как можно быстрее – цель которая несовместима с СхххС тактикой, или даже с СххС если это дает вам линшюю клетку с пшеницой.

Менеджемент продукции – наблюдаем рост коттеджей. Когда решаете как управлять городом, спросите себя что ограничивает его рост? Рост может, вообщем говоря, ограничен пищей, счастьем или пространством. В разное время, города будут ограничены в росте по-разному.

Нехватка пищи и расчет населения – Думайте перед тем как столкнуться с дефицитом пищи.

Пища частый и наиболее запутанный ограничитель роста.Он не позволяет создать специалиста или обработать хорошую клетку, потому что это приведет к голоданию. Это очень часто случается с городами с большим количеством холмов и равнин, или с теми в которых много специалистов. Таким образом, все то что производит меньше чем 2 ЕП (специалист или холм) должно быть парировано чем-нибудь с излишками пищи. Например, шахта на холме/равнине дает 1,33 щита, это требует две фермы на лугах чтобы обеспечить поддержку. Эти подсчеты могут быть другими если у вас есть ферма на пойме. Точные числа могут быть найдены по следующим формулам:

{доход}/(1+{2-пища_a})/(3-{пища_b})) 

{доход} = основной доход молотков или коммерции
{пища_a} = основной доход пищи
{пища_b} = объем пищи лучших неиспользуемых ее источников, обычно 3 или 4

{пища_b} должна быть по крайней мере 3 иначе результатом будет деление на 0. В терминах игры это означает что город не способен производить излишки пищи и очень ограничен в обработке клеток с пищей меньше чем 2.

Проанализировав с помощью этой формулы различные типы клеток, можно сделать несколько выводов. Во-первых, возможность обрабатывать бедные на пищу клетки или нанимать специалистов зависит от присутсвия пойм. Не относите город с поймами и город с лугами к одному типу. В луговом городе выгоднее обраатывать клетки так, как не выгодно это в городе с поймами. Существует большая разница между клетками дающими 1 ЕП и 0ЕП. При поддержке луговой фермой, клетка с 1ЕП в производстве щитов на 150% эффективнее чем клетка с 0ЕП, делая холм с лугами более эффективным. При поддержке ферме на пойме, разница падает до 133%, если же у вас есть биология то разница – 116%.

Ограничители населения и расчет эффективности клеток – Специалисты наконец-то полезны.

Бывает так что в городе еды навалом, но его рост ограничивает счастье, и вы нехотите или не можете ничего с этим сделать. По большей степени это случается до изобретения календаря, ползунка культуры или религиозные здания других религий недоступны. В этом случае, увеличение производительности это простая задача выбора лучших возможных клеток, при этом избегая прироста пищи. Также не стоит забывать о специалистах. После того как пища не проблема, специалисты полезны не только как дополнительные очки ВЛ. И не забываете менять обрабатываемые клетки когда планка счатья поднимется.

Улучшения клеток – снесите нафиг эти фермы.

Города также могут остановлены в росте из-за пространства. Если больше нет полезных клеток в радиусе города, назначайте специалистов до тех пор пока город не перестанет расти. С этого момента главный вопрос это – какие улучшения должны быть построены чтобы лучше всего использовать доступную пищу. Фермы конечно позволяют городу расти, но они нужны только если цель города создать как можно больше специалистов. Выросший коттедж ( дает 4+ коммерции, зависит от многих обстоятельств) возможно более лучший вариант чем ферма, которая кормит пол-специалсита. Клетку, которая дает меньше чем 2ЕП, должна обрабатываться только в том случае, если она приносит лучший результат чем специалист.

Коттэдж или специалист? – Коттедж если вы не знаете что делать.

Этот вопрос должен быть у вас в голове когда вы планируете устроийство коммерческого города города. Коттеджи дают 1-4 коммерции (без улучшений), 1-6(+1щит) с нужными технологиями и цивиками. Специалисты – 3, и 6 с Представительством

Так шаг за шагом, специалисты выигрывают при кастовой системе и контролем за счастьем в городах. Однако это справедливо если у вас достаточно пищи, чтобы прокормить этих самых спецов. В случае нехватки пищи коттеджи производят столько же коммерции как и специалисты. Когда решаете как использовать одну единицу населения, учитывайте сильные и слабые стороны специалистов и коттеджей.

Коттеджи:
Рост коттеджей занимает время;
Если построены на лугах, то производит как раз 2ЕП;
Могут производит молотки при Всеобщих выборах;
Нужны 2 цивика и 1 технология чтобы получить максимальный эффект;
Могут стать целью мародерства;
Не нужно специальных зданий;

Специалисты:
Сразу же дают максимальный эффект;
Нужен только один цивик для получения бонусов;
Нужны дополнительные здания или Кастовая система;
Не могут стать жертвой мародерства;
Не зависят от типов клеток;
Производят Великих Людей(ВЛ).

ВЛ это действительно козырная карта специалистов. Пацифизм, Парфенон, Национальный Эпос, и философская черта лидера могут увеличить преимущества специалистов. С другой стороны, цена производства ВЛ будет увеличиваться с тецением времени, делая специалистов не столь привлекательными в конце игры.

Стоит спрашивать себя:
Какие ВЛ будут полезны для меня сейчас?
Какие черты моего лидера?
Есть ли место для постройки коттеджей вокруг города?
Сколько чудес в городе? Сколько я построю?
Существует ли другой город фабрика ВЛ?
Какие цивики я планирую использовать?
Защищены ли мои города от мародерства?
Будет ли рост города ограничен пищей, пространством, или счастьем?


Автор: Gato Loco
Перевод: Truboprovod
Источник: modiki.civfanatics.ru

Sid Meier’s Civilization IV. Подробный обзор

$
0
0

И теперь, в захолустье, в трущобе, в дыре,
Отыскав подходящее место,
Совершенно один, на пустом пустыре
Он возводит свое королевство.
Кропотливо, ценою большого труда,
Он рисует проекты и карты.
Он один воздвигает свои города
И свои водружает штандарты.
М. Щербаков, «Мое королевство I»

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам…

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.

Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия…. Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.

Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

  • По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо — по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это — самый легкий способ добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины — уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов — вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50 000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее — на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе — один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства…

Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.

Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей…

Заботы бургомистра или Города

Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Управление городом.

Управление городом.

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.

Почему?

А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье».

У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.

Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.

Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.

Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы… После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.

Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично…

Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.

Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать…

Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.

Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.

Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».

Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас

Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.

Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.

Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.

Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.

Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.

Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги… И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм…

Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно…

Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры.

Махатма Ганди — вероятно, лучший из культурных лидеров

Махатма Ганди — вероятно, лучший из культурных лидеров

Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес…), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.

На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?

Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.

Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь… Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.

А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты

Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа…

Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.

Инженер (Engineer). +2 к продукции.

Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.

Торговец (Merchant). +3 золота.

Ученый (Scientist). +3 к науке.

Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.

Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело…

Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу…

Великие люди

Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий…

Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.

Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.

Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.

На что годны великие люди?

  • Поселяясь в городе, они становятся «суперспециалистами», которые дают эффект в 2 и более раз мощнее, чем специалист обычный.
  • Два или более великих людей могут быть затрачены на переход в Золотой век (на первый раз понадобятся двое, потом это обойдется дороже). Золотой век резко ускоряет производство продукции и коммерции по всей державе: все клетки с хотя бы 1 единицей коммерции дают еще 1, и то же с продукцией. Длится Золотой век 8 ходов и, на мой взгляд, редко служит достойной компенсацией бесславной гибели великих…

На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.

  • Можно потратить великого человека на открытие какой-либо технологии. При этом технологию он выбирает сам, и вы знаете, какую именно. Священники обычно предпочитают что-нибудь теологическое, инженеры — строительное, и так далее.
  • Великий пророк и великий ученый могут построить в городе особые здания (только раз за игру для каждой расы) — соответственно святыню (см. «Заботы пастыря») и академию. Святыня строится лишь в священном городе религии.
  • Артист и торговец дают разовые «прибавки к пенсии»: торговца для этого надо отправить в как можно более далекий, большой и богатый иностранный город (чем город будет дальше и богаче — тем больше прибыль). Артист дает прибавку в культуре в том городе, где его «пожертвовали»; для культурной победы пользоваться этим просто необходимо.
  • Великий инженер может сильно ускорить производство здания в городе — либо «добить» одним ударом, либо просто добавить продукции (если ее требуется уж очень много).

В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.

Заботы губернатора или Благоустройство территории

Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.

Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.

Ресурсы

См. таблицы 1 и 2.

В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:

  • Стратегические. Требуются для производства чего-либо. Например, нефть — для танков и самолетов, лошади — для любой кавалерии.
  • Здоровье. Обладание каждым видом таких ресурсов дает всем городам, присоединенным к дорожной сети страны, +1 здоровья. Обладание несколькими источниками одного ресурса дополнительных плюсов не дает, но излишки можно обменивать — например, на недостающие ресурсы.
  • Роскошь. То же самое, но дают +1 счастья.
  • Строительные. Ускоряют вдвое производство каких-либо чудес. Например, медь — строительство Колосса и интернета (?), камень — пирамид, Кремля и многих других.

Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.

Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.

Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана…

Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).

Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!

Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:

  • провести туда дорогу, соединяющую ресурс со столицей (можно через другие города);
  • знать необходимую технологию;
  • распространить на эту клетку территорию своей страны;
  • построить на клетке с ресурсом нужное усовершенствование (см. таблицу).

Как вариант, вместо дороги может сгодиться река. С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.

Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.

Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».

Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий…) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.

Ландшафты

См. таблицы 3 и 4.

Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов: по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.

Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности. Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.

Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине…

Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.

Усовершенствования местности

Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.

  • Когда активен колонист — показывается продукция окрестных земель. Очень гуманное решение

    Когда активен колонист — показывается продукция окрестных земель. Очень гуманное решение

    Дом (Сottage). Принципиально новый вид усовершенствования. Поначалу он приносит всего лишь +1 к коммерции, однако через 20 ходов вырастает в деревню (+2 коммерции), затем в поселок (+3 коммерции, с изобретением книгопечатания — +4), и, наконец, в городок (Town): +4 коммерции, +5 с книгопечатанием, еще +2 добавляет закон о свободе слова, а всеобщее равенство (Universal Suffrage) дает +1 к продукции. Правильное планирование домов — один из главных ключей к успеху.

Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.

  • Дороги более не оказывают никакого влияния на продукцию клетки. Служат они исключительно для скорости перемещения и транспортировки ресурсов. Так что теперь можно не плести, словно полоумный паук, дорожную сеть по всей территории страны… Стоимость перемещения по дороге — 1/3 пункта движения.

На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.

  • Железные дороги также не добавляют ресурсов и служат исключительно для движения по ним. Причем оно перестало быть бесконечно быстрым: теперь стоимость перемещения по дороге — 1/10 пункта движения. Разумеется, для строительства надо изучить
  • Шахта (Mine) осталась такой, как была: Для ее строительства надо знать Mining. Строятся шахты в холмах и там, где есть рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и так далее). Добавляет 2 единицы продукции.
  • Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — после открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река или озеро; после изобретения Civic Service можно строить ферму просто рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, позволяющей строить ее где угодно, больше нет. Кроме того, ферму можно строить на «месторождениях» риса, кукурузы и пшеницы, даже если рядом воды нет. Требуется Agriculture.

Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление… Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни…) — 10, а городок — целых 25.

  • Форт (Fort) обеспечивает +25% к защите сидящим в нем войскам. Нужен крайне редко — если моря или горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши земли. Требуется Masonry.
  • Ветряная мельница (Windmill) ставится на холмах и доступна после открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; после изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts обеспечивает +1 к продукции.
  • Водяная мельница (Watermill) доступна тогда же, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на холме. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
  • Мастерская (Workshop) строится на равнинах и лугах. Доступна после открытия Metal Casting. Изначально почти бесполезна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
  • Лесопилка (Lumbermill) cтроится исключительно в лесу и после открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а если дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Главное, что при этом не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
  • Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец(Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) представляют собой исключительно средства для добычи ресурсов и могут строиться только и исключительно там, где эти ресурсы есть (например, лагерь — там, где есть олени, мех или слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к ресурсу и плюсам, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».

Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вотсажать леса, как в третьей части — извините, не разрешается.

Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.

Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.

На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются после использования.

Заботы пастыря

Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианствоисламиудаизмтаоизмбуддизм,индуизм и конфуцианство.

Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.

Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.

Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.

Список ключевых технологий:

  • Буддизм: Meditation.
  • Индуизм: Polytheism.
  • Ислам: Divine Right.
  • Иудаизм: Monotheism.
  • Конфуцианство: Code of Laws.
  • Таоизм: Philosophy.
  • Христианство: Theology.

Зачем нужны религии?

Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:

  • Храм (Temple) можно строить в любом городе, где имеется хотя бы сколько-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого следует, что в городе со многими верами можно строить много храмов!) Храм добавляет счастья (+1), генерирует культуру (+1) и дает возможность сделать одного из горожан священником.
  • Монастырь (Monastery) позволяет производить миссионеров, дает +2 культуры и +10% образования. Вполне логично, хотя неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, громко удивляются этому на форумах. В конце концов, университеты тоже не на пустом месте возникли… Жаль только, что открытие научных методов уничтожает эффекты монастыря, кроме культуры.
  • Собор (Cathedral) добавляет 2 счастливых лица (3, если в государстве есть благовония), но только при условии, что эта религия — государственная. Еще он позволяет сделать 2 горожан священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза. У разных вер собор называется по-разному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и так далее. За каждые три храма в вашей стране вы можете построить один собор — не более.
  • Святыня (Shrine) строится исключительно великим пророком и только в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, ускоряет появление великих людей, а также дает +1 монету в ход за каждый город с этой религией. Подчеркну, каждый, а не только ваш!

Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город…

Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией. Даже если она там — одна из многих…

Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).

Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.

Распространение религий

Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.

Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.

Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя

Пока часть войск штурмует город, другие сторожат подступы, чтобы не подошли резервы

Пока часть войск штурмует город, другие сторожат подступы, чтобы не подошли резервы

Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.

До четвертой части.

Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.

Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.

Правительство

  • Деспотизм (Despotism). Базовая система управления. Расходы — низкие. Никаких особых эффектов.
  • Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Расходы — средние. Дает +1 счастья в городе за каждый расквартированный в нем военный отряд.
  • Выборное правление (Representation). Низкие расходы, требует знания конституции. Видимо, самая мощная система для мирного времени: все специалисты (артисты, инженеры, священники…) производят +3 единицы науки, а в 3 самых больших городах добавляется +3 счастья.
  • Полицейское государство (Police State). Высокие расходы. Требует изобретения фашизма. Вдвое снижает усталость от войны и на 25% ускоряет производство войск. Понятно, что такая структура может быть эффективной только в военное и непосредственно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно догадаться, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
  • Всеобщее право голоса (Universal Suffrage). Расходы средние, требует демократии. Это правление может составлять конкуренцию Representation, если задача — быстро строить здания: только при нем можно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городками, но это трудно назвать важным. В целом оно, конечно, слабее выборного правления.

Управление

  • Варварство (B arbarism). Как обычно: низкие расходы, ничего не дает и не требует.
  • Вассальная система (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие расходы. Военный режим: снижает стоимость поддержки войск, новопоявившиеся солдаты получают +2 балла опыта. Сомнительно, чтобы этот закон окупался, разве что при очень масштабных кампаниях. Впрочем, в сочетании с теократией он смотрится получше.
  • Бюрократическая система (Bureaucracy). Обходится немного подешевле, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, продукция и денежный выход которого увеличиваются в полтора раза. Неплохо окупается у маленьких государств, но в среднем невыгодна.
  • Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Каждая казарма добавляет 2 счастливых лица; кроме того, при этой системе можно призвать в армию до 3 жителей в ход, мгновенно преобразовав их в войска! Гораздо более правильная система для войны, чем вассалитет.
  • Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не стоит вообще ничего. К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Отличная штука, в первую очередь благодаря своей полной бесплатности!

Производство

  • Родоплеменная система (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
  • Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать бронзу. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не слишком ценно.

На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь…

  • Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза быстрее, и это — одна из лучших систем на протяжении большей части игры.
  • Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Позволяет преобразовать в специалистов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
  • Равенство (Emancipation). Ничего не стоит, требует демократии. Вдвое ускоряет рост деревень, но это не самое забавное: такая система, стоит ее кому-то ввести, резко снижает счастье во всех странах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!

Экономика

Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества…

  • Децентрализация (Decentralisation). Расходы — низкие. Ничего не дает.
  • Меркантилизм (Mercantilism). Средние расходы, требует изобретения банка. Изоляционистская система: торговля с зарубежными странами запрещена, зато в каждом городе дается по одному бесплатному специалисту.
  • Свободный рынок (Free Market). Наоборот, +1 торговый путь в каждом городе.
  • Государственная собственность (State Property). Ничего не стоит, требует коммунизма. Исчезает рост расходов при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да… видимо, в Firaxis знают способ сделать социализм экономически эффективным.
  • Экологизм (Environmentalism). Если в вашей стране большие проблемы со здоровьем и счастьем, но неплохо с деньгами, и экология уже изобретена — попробуйте вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, зато каждый лес и джунгли будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье резко подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив больницы и «чистую» технологию — вернитесь к чему-нибудь более экономному.

Религия

  • Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к прочим «законам по умолчанию».
  • Организованная религия (Organized Religion). Города с государственной религией строят здания на 25% быстрее, а миссионеров можно производить без монастыря… Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не надо. Требует монотеизма.
  • Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные войска получают 2 балла опыта. Типичный военный режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
  • Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не стоит вообще ничего, но увеличивает на 1 монету стоимость «зарплаты» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует государственной, великие люди рождаются вдвое быстрее.
  • Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Государственной религии нет вообще. За каждый вид религии в городе — +1 счастливое лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, видимо, излишни.

Заботы дипломата

Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.

Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.

Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.

Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).

На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».

Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.

В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.

Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.

Объединенные нации

Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.

Постановления эти таковы:

  • Запрет на ядерное оружие. Одним движением, раз навсегда, запретить производство ядерного оружия — каково? Однако… ракеты,существовавшие на момент принятия закона, никуда не деваются.
  • Свобода торговли. Границы открыты у всех со всеми. Надо ли объяснять, что это чаще всего принимают вовсе не ради интересов бизнесменов?
  • Единая валюта. Все города в мире получают +1 торговый путь. Хорошая идея для стремящихся к технологической победе.
  • Еще несколько постановлений обязывают всех без исключения немедленно принять определенный закон. Доступный список: Free Speech, Free Religion, Emancipation, Universal Suffrage, Environmentalism.

Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.

И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.

Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.

Заботы полководца

И тут все не как у людей… То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть….

Методы осады образца XIX века

Методы осады образца XIX века

Но только проще боевая система от этого не стала. Теперь правят бал спецсвойства войск. Например, самурай наносит 2 удара до начала боя (!) и обладает силой +50% против пеших рукопашных войск, а копейщик — силой +100% против кавалерии. Понятно, что в разных обстоятельствах их эффективность различается ну очень существенно…

Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.

Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате… Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.

Так что простого и легкого решения нет. Мало собрать сбалансированную армию — надо еще управлять ею так, чтобы инициатива всегда была в ваших руках, пушки не попадали под удар кавалерии, а стрелки — под гренадеров.

Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.

Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат…

Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет… Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.

В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.

Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем… Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.

На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.

Войска

См. таблицы 5 – 14.

Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.

Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special). Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.

В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.

Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.

Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.

Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.

Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.

Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.

Способности войск

Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.

Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.

Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!

Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.

Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.

Амфибия (Amphibious)

Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.

Требует: Combat II.

Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.

Блиц (Blitz)

Доступно для: танков, кавалерии и вертолетов.

Требует: Combat III.

Эффект: может атаковать несколько раз за ход.

Бой (Combat) I-V

Доступно для: всех.

Требует: ничего.

Эффект: +10% к силе во всех ситуациях за каждый уровень; на 4-м уровне также ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.

Дозор (Sentry)

Доступно для: разведчиков, кавалерии, вертолетов и кораблей.

Требует: Combat III.

Эффект: радиус обзора +1.

Егерь (Woodsman) I-II

Доступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% в лесах и джунглях; на втором уровне — +30% и двойная скорость движения.

Заградительный огонь (Barrage) I-III

Доступно для: осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно. Также второй уровень способности дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.

Засада (Ambush)

Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против танков.

Коммандос (Commando)

Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков.

Требует: Combat IV.

Эффект: может использовать дороги противника.

Марш (March)

Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.

Требует: Medic I.

Эффект: лечит на ходу.

Медицина (Medic) I-II

Доступно для: всех, кроме танков и авиации.

Требует: Combat I.

Эффект: лечит 10% урона за ход у всех войск на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).

Навигация (Navigation) I-II

Доступно для: кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.

Оборона города (City Garrison) I-III

Доступно для: лучников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города. Третий уровень дает также +10% против рукопашников.

Партизан (Guerilla) I-II

Доступно для: разведчиков, лучников, стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% и +30% защиты в холмах; на 2 уровне — удвоенное движение по холмам.

Подвижность (Mobility)

Доступно для: кавалерии и танков.

Требует: Flanking II.

Эффект: ходит по любой территории по 1 очку движения за клетку.

Подготовка (Drill) I-IV

Доступно для: лучников, осадных орудий, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.

Прижатие (Pinch)

Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Стремительная атака (Charge)

Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против осадных орудий.

Строй (Formation)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против кавалерии.

Точность (Accuracy)

Доступно для: осадных орудий.

Требует: Barrage I.

Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.

Укрытие (Cover)

Доступно для: рукопашников и стрелков.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Фланговый обход (Flanking) I-II

Доступно для: кавалерии, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: +10% и +25% к шансу отступить при неудачной атаке. Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.

Шок (Shock)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против рукопашников.

Штурм города (City Raider) I-III

Доступно для: рукопашников, осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города. На третьем уровне также +10% против стрелков.

Заботы просветителя

Научная система Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, которые очертя голову ринулись в управление государством, не разобравшись в правилах («настоящие мастера руководств не читают!»).

Посмотрите на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно примерно такое же (по структуре), как и дерево из предыдущих игр серии. Но — как говорил караван-баши Мухаммед, впоследствии пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением.

Возьмем для примера технологию гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке есть маленький значок технологии колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от рыболовства и земледелия.

Это означает, что для гончарного дела колесо необходимо, а еще нужно либо рыболовство, либо земледелие. Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна любая.

Откровенно говоря, не очень понимаю, зачем Сид Мейер выбрал такую странную систему представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру виднее…

А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще есть значок обработки камня (Masonry). Значит, нам нужны обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, к примеру, в технологии полета (Flight).

У каждой технологии есть цена в баллах исследований (research points, RP). Если в очередной ход вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку.

А если надо переключиться, не дожидаясь конца исследований? Пожалуйста, но новую технологию вы начнете с нуля. Однако накопленное не пропадет: если потом вернуться к старой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Впрочем, со временем, если слишком долго не трогать начатое исследование, набранные RP понемногу начинают теряться.

Древняя эра

Сумасшедшая гонка за военным или технологическим доминированием. Попытка освоить самые важные ресурсы. Погоня за религией. И все это — одновременно, все важно и насущно. Самая ответственная часть в планировании прогресса.

Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но необходима для производства конных стрелков, рыцарей и кавалерии, то есть всех скоростных бойцов вплоть до появления танка…

Гончарное дело (Pottery). Дает строить амбары (первое из зданий, повышающих здоровье) и домики на местности.

Добыча руды (Mining). Нужна почти так же, как и земледелие, потому что позволяет строить шахты. Без нее не будет никаких металлов.

Жречество (Priesthood). Разрешает строить Оракул и храмы. Если уж решились основывать религию — проходить мимо этой технологии глупо.

Земледелие (Agriculture). Позволяет строить фермы. Одна из самых важных технологий поначалу — для роста городов и занятости рабочего.

Колесо (The Wheel). Без этой технологии вообще нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько потому, что без нее нельзя строить дороги. Колесница при относительно ровной местности может служить вместо разведчика.

Медитация (Meditation). Первооткрыватель основывает буддизм. Кроме того, технология нужна для постройки монастырей.

Мистика (Mysticism). Основа религиозного развития. Дает строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово помогают, но рано выходят из строя.

Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм.

Обработка бронзы (Bronze Working). Дает доступ к меди, позволяет производить копейщиков и секироносцев. А также строить Колосса. Бытует мнение, что она также весьма полезна поначалу, чтобы быстро получить прирост к производству за счет вырубания части лесов (только не перестарайтесь, они будут еще нужны, а заново их не вырастишь).

Охота (Hunting). Необходима для создания копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну очень утомительно) и освоения некоторых ресурсов.

Парус (Sailing). Доступ к маяку и галерам — штука полезная, но может и подождать, если на суще хватает места для экспансии.

Письменность (Writing). Ключевая технология для прогресса — дает строить библиотеки. Кроме того, позволяет заключать соглашения об открытых границах.

Политеизм (Polytheism). Первооткрыватель основывает индуизм. Также позволяет строить Парфенон.

Рыболовство (Fishing). Дает строить рабочие лодки. Есть поблизости рыба, устрицы и так далее — нужно, нет — можно до поры обойтись.

Скотоводство (Animal Husbandry). Позволяет строить пастбища.

Стрельба из лука (Archery). Эта технология никуда не ведет, но позволяет производить лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с длинным луком. Тем самым оказывается основой эффективной обороны. Может она быть не нужна? Разве что на острове.

Строительство (Masonry). Позволяет строить Пирамиды и Маяк, а также городские стены. И дает доступ к каменоломням.

Классическая эра

О чудо! Рок-н-ролл

О чудо! Рок-н-ролл

Идет освоение территорий, иногда — ранняя война. На этом этапе многие расы могут создать себе приличную армию.

Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, странно, что он следует из письменности, а не наоборот… Видимо, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Почему стоит открыть алфавит первым? Потому что тогда можно заняться обменом технологий, пока другие расы сами начинать обмен не могут! А значит — получить максимум выгоды. Только сам алфавит не обменивайте…

Драма (Drama). Одна из важнейших технологий, и ее очень даже стоит постараться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы. Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят.

Календарь (Calendar). Дает строить плантации, то есть обрабатывать целый ряд ресурсов, но в то же время отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не спешат его придумывать.

Компас (Compass). Гавани — неплохая штука, особенно если у вас много портов, а вот путешественники к этому моменту уже обычно не очень в тему.

Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе нужно не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А если поблизости есть слоны — это тоже веская причина поспешить с конструкциями. Боевой слон — странная, но эффективная боевая единица, к тому же не требует металла.

Литература (Literature). Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — достойная цель, но не всегда приоритетная.

Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе почти ни к чему, а вот кузницы в городах совершенно необходимы, даром что вредят здоровью.

Математика (Mathematics). Акведуки и форты на этом этапе могут быть и не слишком нужны, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к монете и календарю трудно переоценить.

Монархия (Monarchy). Доступ к первому новому способу правления, а заодно — к вину… Нужность — по обстановке. Если нет вина, а Пирамиды — есть, зачем монархия?

Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться… Своевременно обеспечить приличную экономику — дело необходимое.

Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (который почти во всем заменяет медь), а также к первому штурмовому отряду — мечникам.

Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель создает конфуцианство. Также появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно важно. Кастовая система, доступная с этого момента, позволяет сконцентрироваться, например, на науке за счет перевода части жителей в ученые, но это рискованный путь.

Средние века

Как бы промежуточный этап — на нем не так уж много происходит. Те, кто не успел добыть себе религию, имеют последний шанс.

Банковское дело (Banking). Помимо доступа к одноименному строению, весьма важному, эта технология позволяет перейти к меркантилизму.

Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам. К тому же технология открывает доступ к Спиральному минарету и Версалю. Версаль — важнейшее чудо для любителей экспансии, ибо заменяет еще один дворец.

Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и ключевой этап на пути к образованию.

Гильдии (Guilds). Одна из ключевых технологий этого этапа сразу по трем параметрам. Рыцари — основа боевой мощи; бакалейные лавки помогут по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально полезными (еще +1 к продукции).

Гражданская служба (Civil Service). Спешить к ней стоит обычно не столько ради пикинеров, сколько ради возможности распространять ирригацию через фермы — без чего ряд городов прозябает от нехватки пищи.

Инженерия (Engineering). В этой версии игры инженерия — технология военная: замки, пикинеры. И только чудо Айя София имеет сугубо мирное применение.

Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц. Построить мельницы заблаговременно — неплохая идея.

Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам. Надо ли с этим спешить? Смотря по тому, насколько велики проблемы со счастием народным.

Оптика (Optics). Позволяет кораблям дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов.

Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Также появляется доступ к теократии и Сикстинской капелле.

Феодализм (Feudalism). Ценная штука для освоения территории — позволяет перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная система пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника тоже не лишнее.

Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Также возникает доступ к пацифизму (что не только помогает создать великих людей, но нередко облегчает финансовое бремя) и к чуду Ангкор Ват.

Новое время

На этом этапе вдруг все разом появляются нужнейшие законы… Это и определяет ход прогресса в весьма существенной степени. Тут же возникают образовательные учреждения.

Астрономия (Astronomy). Обсерватория — ключевое строение для роста науки. Галеоны пригодятся для колонизации. Колосса жалко, правда…

Винтовки (Rifling). Новое поколение войск; оборону из стрелков без помощи гренадеров преодолеть очень трудно.

Военные традиции (Military Tradition). Доступ к кавалерии и к чуду Вест-Пойнт.

Демократия (Democracy). Cразу два новых закона — равенство и всеобщее избирательное право. Неплохо, но конституция дает более ценную штуку. Да, еще Статую Свободы можно построить.

Запчасти (Replaceable Parts). Позволяет строить лесопилки, усиливает мельницы. Отличная штука.

Конституция (Constitution). Путь к самому ценному закону правительственной ветки — выборному правлению.

Корпорация (Corporation). Cтроительство Уолл-Стрит и появление дополнительных торговых путей. Повод отказаться от меркантилизма.

Либерализм (Liberalism). Еще один ценнейший закон — свобода слова. Первооткрыватель получает также бесплатную технологию. Многие считают правильным взять экономику: во-первых, она дорого стоит, во-вторых, сразу же приходит еще одна награда — великий торговец.

Национализм (Nationalism). Еще один закон, а также Тадж-Махал (единственный способ получить Золотой век без жертвы великих людей!) и Эрмитаж.

Образование (Education). Университеты! Вожделенная цель во всех версиях «Цивилизации». Так было, и так будет… Ну, а тем, кто подсуетился вовремя, достанется еще и чудо — Оксфордский университет. Интересно, почему не Кембридж или Сорбонна?

Печатный станок (Printing Press). Увеличение продукции по всем деревням, а также путь к технологии запчастей.

Порох (Gunpowder). Полагаю, все ясно. Дело лаже не в мушкетере как таковом — а еще и в том, что вместо лучников и рукопашников появляются стрелки, а все накопленные плюсы против лучников и бойцов ближнего боя пропадают.

Химия (Chemistry). Фрегаты и гренадеры («патентованное противострелковое средство номер 1») играют в войне этого этапа важную роль. Но Парфенона жаль.

Экономика (Economics). Доступ к свободному рынку. А первооткрывателю достанется великий торговец.

Индустриальная эра

Как и следовало ожидать, эта эра происходит под знаком промышленности. Главная дисциплина здесь — индустриализм, ну, и открывающий нефть научный метод.

Артиллерия (Artillery). Новый уровень осадных орудий…

Атомная физика (Fission). Возможность переключиться на сравнительно «чистые» АЭС, а после строительства Манхэттенского проекта вооружиться атомной бомбой.

Биология (Biology). Мгновенная вспышка роста городов — фермы начинают приносить больше пищи.

Двигатель внутреннего сгорания (Combustion). Новые корабли, нефтяная платформа… Но в этой части игры для танка двигатель почему-то не нужен, так что не спешите хвататься за него.

Железная дорога (Railroad). Уже не такая вожделенная цель, как когда-то, поскольку не дает прироста продукции, но все же — ускоренный транспорт в пределах вашего государства.

Индустриализм (Industrialism). Ключевая технология этапа: фабрика и танк. Этим все сказано.

Коммунизм (Communism). Убийственно эффективный закон. А также ценное чудо света — наш родимый Кремль. Ну и Скотланд-Ярд затесался…

Конвейер (Assembly Line). Новое поколение пехоты: собственно пехота, пулеметчики и десантники. Ну, и в придачу угольная электростанция, без которой, традиционно, лучше бы обойтись.

Медицина (Medicine). Путь к оздоровлению нации через больницы и чудо Красного Креста.

Научный метод (Scientific Method). На этом этапе прекращают работу монастыри и маяки, зато появляется доступ к нефти. А без нее — не жизнь…

Сталь (Steel). Пушки (которые, правда, быстро устаревают), броненосцы (аналогично), а впоследствии — танк. Если у вас есть 6 кузниц, можно построить Ironworks. А еще на этом этапе есть сухие доки для кораблестроения, но их много точно не понадобится.

Фашизм (Fascism). Cоциальные технологии милитаристов — закон о полицейском государстве. И локальное чудо — гора Рашмор. Ценность, по-моему, средняя.

Физика (Physics). Эта технология промежуточная — она только позволяет увидеть на карте залежи урана. Первооткрыватель получит великого ученого.

Электричество (Electricity). На сцену выходят бомбардировщики, что сопровождается строительством бомбоубежищ. Вероятно, к этому моменту уже устарела часть видов роскоши, а значит, самое время строить Бродвей…

Современность

И вот — финал технологической гонки. Неудивительно, что многие дисциплины в этой эре дают что-то для космической гонки. Для дипломатов здесь же — ООН. Воякам рекомендуется обратить внимание на радио, композитные материалы и ракеты.

Генетика (Genetics). Просто и красиво: +3 к здоровью во всех городах! Сид Мейер явно не вдохновился пропагандой об опасности генетически модифицированных продуктов (и, как по мне, совершенно правильно). Кроме того, генетика позволяет создавать стасис-комнату для космолета.

Заморозка (Refrgeration). Холодильники нужны для строительства супермаркетов, которые усиливают эффект «ресурсов здоровья». Также с этого момента все корабли ходят на единичку дальше.

Композитные материалы (Composites). Ключевая военная технология — открывает современный танк, стелс-бомбардировщик и реактивный истребитель.

Компьютеры (Computers). Позволяют строить лабораторию — финальное научное здание.

Оптоволокно (Fiber Optics). Позволяет провести интернет и строить одну из деталей космолета.

Пластмассы (Plastics). Не только важное промежуточное звено, но еще и технология ГЭС и нефтяных платформ. Она же позволяет строить плотину «Три ущелья».

Полет (Flight). Важное звено и для экономического, и для военного роста. Авиация на этом этапе быстро заменяет артиллерию; правда, для бомбежек нужно еще радио, а эта технология позволяет строить истребители и авианосцы. Ну, а аэропорты помогают разобраться с финансовыми трудностями.

Радио (Radio). Бомбардировщик — один из важнейших видов вооружений в этой эре, а для любителей морских баталий есть подводная лодка. Кроме того, здесь располагаются два чуда — Эйфелева башня и Рок-н-ролл.

Ракета (Rocketry). Пехота ПВО, быть может, не так важна, а вот вертолеты в этой игре — что-то вроде летающего танка. Конечно, здесь же располагаются атомные ракеты и проект «Аполлон», открывающий космическую гонку. Да, и еще обшивка космолета… В общем, могучая технология.

Роботехника (Robotics). Позволяет строить бронетранспортер — последний этап развития пехоты. Также дает строить стыковочный модуль космолета и важнейшее для технологической победы чудо — орбитальный подъемник.

Спутники (Satellites). Открывают всю карту, позволяют строить систему СОИ (противоядерную оборону) и одну из деталей космолета.

Средства массовой информации (Mass Media). Голливуд (открывающий для нас новый ресурс — хитовые фильмы), телебашни и ООН.. Хотя это — тупиковая ветвь технологического древа, она более чем окупается!

Термоядерная реакция (Fusion). На этом принципе будет работать двигатель нашего космолета. А первооткрыватель получит в свое распоряжение великого инженера.

Экология (Ecology). Разрешает соответствующий закон, позволяет строить центры переработки отходов и один из элементов космолета.

Технологии будущего (Future Tech). Эти технологии (их можно изучать одну за другой) дают плюс к итоговому счету. Первая из них также обеспечивает +1 к здоровью и счастью во всех городах; других плюсов за эти технологии нет.

Заботы строителя

См. таблицу 15.

Главное, что надлежит помнить при планировке городов: цена поддержки здания непосредственно зависит от расстояния до столицы (а также «альтернативных дворцов»). А потому полное развитие колониальных поселений не окупается. Вообще, от рефлексов «строить все, что можно» надо избавляться: стройте только то, что реально понадобится. Специализация городов в этой игре имеет смысл.

Об обычных — не «чудесных» — зданиях подробно рассказывать не буду: все их данные есть в таблице. Небольшие пояснения нужны по поводу колонки «Специалисты»: там указано, сколько здание дает рабочих мест для специалистов того или иного профиля. Бесплатных специалистов оно не дает — только возможность их туда посадить.

Всемирные чудеса

Как и раньше, эти здания могут существовать в мире лишь в единственном числе, и кто не успел — тот опоздал. Ускорение их строительства может дать какой-либо ресурс — см. таблицу «Ресурсы». Также индустриальные расы строят чудеса вдвое быстрее.

В этот список не включены великие храмы каждой из религий — о них смотрите в главе «Заботы пастыря».

Кроме эффекта чуда, описано, какое изобретение «отключает» его. Если на этот счет ничего не указано — оно действует до самого конца игры.

  • Айя-София (The Hagia Sophia). Ускоряет труд рабочих в 2 раза. Отключается с открытием пара.
  • Ангкор Ват (Angkor Wat). Все священники в городах дают +1 к продукции. Отключается компьютерами.
  • Бродвей (Broadway). Дает 5 мюзиклов (см. «Ресурсы»). На 50% увеличивает рост культуры.
  • Великая библиотека (The Great Library). Дает в этом городе 2 бесплатных ученых. Отключается научным методом. Многие строят ее по инерции, помня, что это — одно из главных чудес в предыдущих трех «Цивилизациях» и бывают здорово разочарованы…
  • Великий маяк (Great Lighthouse). Дает +2 торговых пути во всех городах. Отключается корпорацией.
  • Версаль (Versailles). Дополнительный дворец, близость к которому снижает стоимость поддержки зданий. Одно из главных чудес средневековья.
  • Висячие сады (Hanging Gardens). +1 житель и +1 к здоровью во всех городах. Не выходит из строя никогда! Второе по значимости чудо древности после Пирамид.
  • Голливуд (Hollywood). Дает хитовые фильмы (ресурс счастья).
  • Колосс (The Colossus). Все водные клетки дают +1 к коммерции. Отключается астрономией.
  • Кремль (The Kremlin). Аплодисменты, дамы и господа! Впервые в истории «Цивилизации»: чудо российского производства! Кремль снижает стоимость «ускорения» построек вдвое, что, пожалуй, в духе советской страны (а строится он только после открытия коммунизма…). Оптоволокно выводит Кремль из строя.
  • Нотр-Дам (Notre Dame). +1 к счастью во всех городах континента. Помнится, раньше это был собор Баха…
  • Оракул (The Oracle). Разовый эффект — дает одну бесплатную технологию. Не самое ценное чудо, разве что образовались лишние производственные мощности.
  • Орбитальный подъемник (The Space Elevator). Вдвое ускоряет строительство космолета (всех его деталей). Необходим в космической гонке.
  • Организация Объединенных Наций (United Nations). Открывает путь к международным законам и дипломатической победе (см. «Заботы дипломата»). А также гарантирует создателю место кандидата при выборах в ООН.
  • Парфенон (Parthenon). В полтора раза увеличивает рост великих людей во всех городах. Отключается химией.
  • Пентагон (The Pentagon). +2 к опыту всем строящимся войскам. Тут, по-моему, мистер Мейер все-таки польстил Америке…
  • Пирамиды (The Pyramids). Разрешает все законы категории «Правительство». Главное чудо древней эпохи — только так можно еще до классической эры (!) установить у себя выборное правление и стремительно двинуть вперед науку.
  • Плотина «Три ущелья» (Three Gorges Dam). Дает электричество всем городам на континенте. Раньше такой эффект полагался гуверовской плотине, а теперь решили, что наиболее чудесная из ГЭС — та, что на реке Янцзы.
  • Рок-н-ролл (Rock’n'roll). Дает музыкальные диски (ресурс счастья).
  • Сикстинская капелла (Sistine Chapel). Каждый специалист дает +2 к культуре (независимо от рода занятий). Очень полезная штука.
  • Спиральный минарет (Spiral Minaret). +1 к коммерции за все здания, относящиеся к государственной религии. Отключается компьютерами.
  • Статуя Свободы (Statue of Liberty). Дает по одному бесплатному специалисту в каждом городе континента. Одно из полезнейших чудес нового времени.
  • Стоунхендж (Stonehenge). Дает бесплатный обелиск в каждом городе. Отключается календарем.
  • Тадж-Махал (Taj Mahal). Немедленно начинает Золотой век. Чудо может быть очень полезным, если построено вовремя… и почти бессмысленным, если нет.
  • Чичен-Ица (Chichen Itza). Увеличивает защиту войск во всех городах на 25%. Отключается с появлением винтовки.
  • Эйфелева башня (The Eiffel Tower). Дает в каждом городе бесплатную телебашню. Загадочно…

Национальные чудеса

Трудно не назвать спорным решение заменить надписи в «Цивилопедии» на картинки. Компактно, но не слишком удобно

Трудно не назвать спорным решение заменить надписи в «Цивилопедии» на картинки. Компактно, но не слишком удобно

Ну а эти чудеса, как и в прошлой серии игры, могут строиться по одному на расу (или на союз, в случае предопределенных альянсов). Если город с таким чудом будет захвачен — оно исчезнет, и восстановлению после этого не подлежит. Многие из этих чудес требуют, кроме должной технологии, еще и какое-то количество зданий определенного типа.

  • Вест-Пойнт (West Point). +4 опыта строящимся в городе войскам. Требует отряда 5 уровня.
  • Героический эпос (Heroic Epic). Ускоряет производство войск в городе вдвое. Требует казарм в городе и отряда, достигшего 4 уровня.
  • Гора Рашмор (Mount Rushmor). Cнижает по всем городам недовольство войной на 25%.
  • Запретный дворец (Forbidden Palace). Cлужит дополнительным дворцом, снижая стоимость поддержки зданий. Требуется 8 городов и 6 зданий суда.
  • Красный крест (Red Cross). Войска, произведенные в этом городе, сразу получают способность Медицина I. Нужно 6 больниц.
  • Литейная (Ironworks). +50 продукции в городе. Требует 6 кузниц.
  • Национальный эпос (National Epic). Ускоряет рост великих людей в городе вдвое.
  • Оксфордский университет (Oxford University). Удваивает науку в городе. Нужно 6 университетов.
  • Скотланд-Ярд (Scotland Yard). Позволяет производить шпионов.
  • Театр «Глобус» (Globe Theatre). Полностью ликвидирует недовольство в городе. Требуется 6 театров.
  • Уолл-Стрит (Wall Street). Удваивает золото в городе. Требует 6 банков.
  • Эрмитаж (Hermitage). Удваивает количество культуры в городе.

Проекты

В эту группу игра почему-то выносит четыре чуда, а также элементы космолета, необходимого для технологической победы.

Интернет (The Internet). Вы получаете любые технологии, известные двум другим цивилизациям. Помнится, раньше это называлось Великой библиотекой…

Проект «Аполлон» (Apollo Program). После его создания начинается космическая гонка.

Манхэттенский проект (The Manhattan Project). Позволяет всем расам строить ядерные ракеты и бомбоубежища.

Программа СОИ (SDI). Дает 75%-й шанс перехватить атомную ракету.

Элементов космолета насчитывается 7, и все, что о них необходимо знать — это количество, нужное для отправки к Альфе Центавра. А именно: SS Casing — 5, SS Thrusters — 3, SS Engine, SS Docking Bay, SS Cockpit, SS Life Support, SS Stasis Chamber — по одному. Приятного полета!

• • •

Всему приходит конец, в том числе и страницам, отведенным на эту глобальную статью. Мы не углублялись в тонкости победных стратегий, но описали правила игры. Вскорости мы вернемся к «Цивилизации» в советах мастеров ЛКИ — и начнем с правильного выбора расы и с изначального определения цели, к которой стремимся.

Легенды и мифы четвертой «Цивилизации»

Стоило игре появиться, как подобно грибам начали плодиться легенды о секретах игры. Самые популярные из этих мифов мы сейчас и опишем.

  • Пятая (седьмая, двенадцатая…) из технологий будущего дает нечто замечательное. Увы. Как пелось в песне — «нет никакой кобылы ни за каким углом». Только первая дает игровые плюсы, остальные же влияют лишь на итоговый счет.
  • У каждой религии есть скрытые уникальные эффекты. То ли очень хотелось в это верить, то ли ранние обещания разработчиков сказались. Но на самом деле этого не может быть: если уж авторы не рискнули делать религии по-настоящему разными, чтобы никого не обидеть, делать такое в «секретах» — вопиющая глупость. А в этом Сида Мейера, думаю, никто не подозревает.
  • Несколько религий в одном городе — причина бунтов. Отнюдь нет. У нескольких вер в одной стране есть свои плюсы и минусы, но на счастье народное обилие религий влияет скорее положительно, если не лениться строить здания.
  • Опасайтесь инопланетян. Среди игровой графики кто-то обнаружил модельку «маленького зеленого человечка». Однако игра ее нигде не использует. Может, в дополнении?
  • Дополнительные чудеса. В бета-версии, которую тестировало достаточно много народу, было еще несколько чудес. В отличие от предыдущих легенд, эта «полуреальна»: существуют версии игры, где они еще на месте, и, подозреваю, их можно открыть патчем.

  • Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры» №1 (50) январь 2006
    Автор материала: Ричард Псмит (Андрей Ленский)

    Стратегическое руководство по Sid Meier’s Civilization IV для начинающих

    $
    0
    0

    Общие сведения | Начало игры | Технологии | Города | Армия | Чудеса | Культура | Великие люди | Дипломатия | Религия | Шпионаж | Вассалы | Корпорации | События | Победа

    Здесь содержится набор подсказок, уловок, тактик и стратегий, подобранных на форумах CFC и исходя из моего собственного опыта игры. Отметьте, пожалуйста, что этот документ не претендует на то, чтобы быть определённой коллекцией стратегий Civilization IV. Более того, в столь сложных играх, как Civ IV, могут быть эффективны многие стратегии, включая некоторые из тех, которые перечисляются в этих советах. Скорее данный документ направлен на то, чтобы новички в игре (даже если они играли в предыдущие версии Civilization) смогли освоиться, добиться успеха, поднять уровень сложности и наслаждаться одной из лучших компьютерных игр на рынке.


    Оригинал: Strategy Guide for Beginners (CFC) | Автор: Sisiutil | Перевод на русский: GobblinS | Источник: modiki.civfanatics.ru

    Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. Видео-обзор

    $
    0
    0

    В последнее время Сид Мейер совсем перестал делать оригинальные проекты, предпочитая перекраивать проверенные временем хиты. Сначала он сделал Civilization IV, потом выпустил к ней несколько аддонов, а теперь выносит на ваш суд римейк еще одной своей легендарной игры – Colonization.

    На самом деле Колонизации довольно много лет: проект вышел в далеком 1994 году, но сразу обрел внушительную армию поклонников. Идейно игра была похожа на Цивилизацию, только воевали мы не за целый мир, а за Новый Свет. Спустя 14 лет (в 2008 году) Мейер возрождает свое творение…

    Финальный патч 1.01f для английской и европейской версии Civ4 Colonization

    $
    0
    0

    Начну с банальной фразы о том, что курица – не птица, а Россия – не Европа… Именно по этой причине счастливым обладателям лицензионной русской версии Sid Meier’s Civilization IV: Colonization от адынЭС требуется совсем другой патч. Прочим же людям – читать далее.
    Казалось бы, зачем нужен патч 1.01? Полный патчноут на английском языке смотрите ниже, либо читайте на русском в описании патча 1.01 для русской версии «Civilization IV: Колонизация» от 1С по ссылке выше. Кому лень тыкать по ссылкам и разбираться в англицкой тарабарщине – скажу по секрету: патч реально маст хэв, без вариантов. Ибо:

    • исправлено куча ошибок
    • улучшены мозги у компьютерного игрока
    • в начале игры устанавливается мир между колониями на 20 ходов (!)

    Полный список изменений (патчноут)

    Enhancements

    Released PITBOSS executable
    The end of the game is extended once a colony declares independence
    100 turns on Normal speed
    Missionaries now have a chance of failure to establish a mission.
    A failed mission angers the native chief
    Added the ability to sail from Europe to the west edge of the map
    Changed text for when natives abandon their settlements to be less confusing
    Missions now always send converts to the player who established them
    Added warning message for when a settlement needs more raw materials
    Added warning for when stored goods are nearing storage capacity
    AI tries to produce more defenders in their settlements
    AI tries to prepare better for revolution
    AI uses King to transport treasure if no Galleons are available
    AI knows how to pick up treasures without bringing them to a settlement

    Balance Fixes

    The Royal Expeditionary force increases less rapidly as the game progresses, depending on difficulty level
    AI colony leaders are less friendly
    AI native leaders are more likely to declare war due to proximity of borders
    Changed Europe width to be a percentage of the map size
    Europe plots are now at least four tiles from the near land
    AI gets some free money depending on difficulty level
    Satisfying the King’s demands delays increasing his expeditionary force
    Great Generals are born more frequently on Marathon and Epic speeds
    Crosses levels required for immigration increase more slowly
    Education points required for graduation increase more slowly
    Enforcing a 20-turn peace treaty between colonies at the start
    Population no longer affects score – just Land and Founding Fathers
    Increased price of horses in Europe
    Natives change their desired good only when supplied with that good
    Military ships (Frigate, Ship of the Line, Man-o-War) cannot enter native settlements
    The price of hurrying immigrants never exceeds the price of buying them
    Starting location is now randomized every time you lose all your ships
    Domestic Advisor no longer available when the trade screen is up
    Exploration points no longer scale with game speed
    Converted natives can no longer be educated in native settlements
    Converted natives can no longer become missionaries
    Traded goods through warehouse expansion count towards tax raises
    Boycotted goods no longer count for tax raises

    Bug Fixes

    Armed Mounted Brave does not receive defensive bonuses
    Armed Brave receives defensive bonuses
    Fixed lost production bug
    Fixed bug with two citizens graduating in the same turn
    Fixed reversed labels on assign trade route tooltip
    Fixed some starting location issues
    King no longer asks for money after you have declared independence
    King no longer raises taxes after you have declared independence
    King no longer adds to his expeditionary force after you have declared independence
    Units ungroup when traveling to Europe
    Units ungroup when being educated by the natives
    Terrain double movement from promotions now works properly

    Other Changes

    Automated pioneers will not remove features from an improved plot being worked
    Removed cap on production overflow
    Colonists can join settlements even after they have moved
    Units left in Europe after the revolution are eliminated if Elections are chosen in the Constitution
    Education point threshold increases per city, as intended, rather than per player
    King is more likely to have a balanced REF (rather than all troops and no ships, for example)
    Fixed exploit where gifting a wagon full of goods in a city would double the goods(!)
    Fixed gifted cargo disappearing
    Fixed text bug dealing with incorrect token
    Slavery gives extra hammers as well

    Скачать патч 1.01f для коробочной версии Civ4 Colonization

    Имя файла: ColonizationPatch1.01f.exe
    Размер файла: 23.13 MB
    Поддерживаемые версии: США, Европа
    Установка: *.exe (следуйте инструкции инсталлятора)

    Ссылки на скачивание:

    Скачать патч 1.01f для цифровой версии Civ4 Colonization

    Имя файла: Civ4Colonization_ddpatch101.exe
    Размер файла: 18.18 MB
    Поддерживаемые версии: США, Европа
    Установка: *.exe (следуйте инструкции инсталлятора)

    Ссылки на скачивание:

    Русская Америка –мод для Civ4 Colonization 1.01

    $
    0
    0

    Версия 1.3, полностью поддерживается локализация Колонизации от 1С и русификация наш-фанатиков.

    Мод «Русская Америка» добавляет в игру Россию в качестве новой колониальной державы. Это отражает вклад русских моряков, исследователей и предпринимателей в открытие и освоение Тихоокеанского побережья Северной Америки.

    Этот мод делает оригинальную Sid Meier’s Civilization IV: Colonization воистину эпической игрой, которой так не доставало «былинной скорости», городского радиуса в 2 клетки ну и конечно же ультра гигантских карт.

    Русские колонии

    • Русская Америка (Новая Россия)
      Экспансия: +50% время между повышениями налогов, +50% время поездки в Европу
    • Ермак – Покоритель Сибири, казацкий атаман (не совсем про Америку, зато про русскую колонизацию)
      Агрессивность: +33% против туземцев, бесплатная прокачка «Казак» для Верховых отрядов
    • Александр Баранов – Первый правитель Русской Америки
      Предусмотрительность: Бесплатный Склад в каждом поселении
    • Российская империя и Русский Царь – Петр I из Civ4
    • Русская озвучка юнитов из Civ4, православный крест для русских миссий
    • Дипломузыка: фрагменты из произведений Петра Чайковского и Модеста Мусоргского
    • Интро графика: «Покорение Сибири Ермаком» Василия Сурикова (1895) и «Русская эскадра на Севастопольском рейде» Ивана Айвазовского (1846)

    Европейцы и Индейцы

    • Португалия – добавлена из AOD2 и BtS, включая графические и аудио компоненты
      Набожность: +25% производство крестов
    • Энрике Авис (Генрих Мореплаватель) – организатор морской экспансии Португалии
      Харизматичность (Charismatic): +100% время между повышениями налогов
    • Мартин де Соуза – губернатор португальских владений в Бразилии и Индии
      Сотрудничество (Cooperative): аборигены более терпимы к захвату территорий, -50% время на получение новых навыков у индейцев
    • Империя Майя (Пакаль) – добавлена из BtS, включая графические и аудио компоненты
    • Эскимосы (Бешеный Лось) – на основе мода CIV Gold

    Игровые компоненты мода Русская Америка

    • 3 новые скорости игры: Блиц (150 ходов), Медленная (1800), Былинная (3600 !)
    • 3 гигантских размера карты: XXL (66×100), Гигант (100×150) , Ультра (132×200)
    • Городской радиус на 2 клетки – расширенные границы территории поселений
    • Разрушение колонии – позволяет разрушить собственное поселение (комбинация CTRL+X в городском экране)
    • Новый Экран Европы (koma13) – помимо улучшения графики дает возможность подкупом отменять торговый бойкот и отправлять корабли в заданный порт
    • Финансовый советник (Melinko) – дополнительный экран статистической информации
    • Меню читов (Dale) – комбинация CTRL+Shift+Z позволяет включать режим автоигры AI и добавлять деньги (полезно для тестирования)
    • Карт-скрипт FaireWeather.py (cephalo) – генератор случайных карт, симулирующий реалистичное расположение тектонических плат и адекватные климатические условия
    • Доп.информация на основном экране – имена цивилизаций вместо лидеров, иконки отношений (Porges)
    • Новая музыка стартового меню – James Horner «Coming home from the sea» (основная композиция фильма «Идеальный шторм»)
    • Статические лидеры (опция) – замена анимированных лидеров статическими изображениями (снижает торможение при диплоконтактах)

    История версий

    1.3 – 11.08.09
    —————
    + компонент «Городской радиус на 2 клетки»
    + новый Экран Европы (koma13)
    + компонент «Финансовый советник» (Melinko)
    + компонент «Меню читов» (Dale)
    + новая музыка стартового меню – James Horner «Coming home from the sea»
    + новый фон загрузки – «Русская эскадра на Севастопольском рейде» Ивана Айвазовского (1846)
    + Эскимосам добавлены дипломузыка и анимированный лидер
    + компонент «Статические лидеры» (опция)
    + добавлен курсор ожидания из игры «Пираты»
    - исправлена модель Ермака (Deliverator)
    - изменены бонусы Ермака (теперь +33% против туземцев и бесплатная прокачка «Казак» для Верховых отрядов)

    1.2 – 18.03.09
    —————
    + мод обновлен для патча 1.01
    + Майя (новое племя), лидер Пакаль
    + Эскимосы (новое племя), лидер Бешеный Лось
    + 3 скорости игры: Блиц (150 ходов), Медленная (1800), Былинная (3600)
    + 3 гигантских размера карты: XXL (66×100), Гигант (100×150), Ультра (132×200)
    + смайлики отношений в меню счета (Porges)
    - изменено бонусное здание для Александра Баранова (Склад вместо Частокола)

    1.1 – 15.01.09
    —————
    + 3D-анимированные русские лидеры (charle88)
    + исторические статьи цивилопедии о России и русских «губернаторах»
    + Португалия (новая нация)
    + 2 лидера: Энрике Авис, Мартин де Соуза
    + трейт: Набожность
    + карт-скрипт FaireWeather (cephalo)
    + компонент «Разрушение колонии»
    + статьи цивилопедии для русификации наш-фанатиков (на основе локализации 1С)
    - изменены цвета православного креста для русских миссий

    1.0 – 25.12.08
    —————
    + Россия (новая нация)
    + 2 лидера: Ермак, Баранов
    + 3 трейта: Эксансивность, Агрессивность, Предусмотрительность
    + русская озвучка и дипломузыка
    + православный крест для русских миссий

    Создатели

    • charle88 – 3D-анимированные русские лидеры (Ермак и Баранов)
    • Dale – Португалия в AOD2, «Меню читов»
    • koma13 – Новый Экран Европы
    • Melinko – Финансовый советник
    • cephalo – карт-скрипт FaireWeather
    • Ekmek – 3d-анимированный лидер (Генрих Мореплаватель)
    • C.Roland – 3d-анимированный лидер (Мартин де Соуза)
    • Porges – иконки-смайлики отношений

    Скриншоты

    Скачать обычную версию мода Русская Америка

    Имя файла: russian_america_v1.3.rar
    Размер файла: 41.76 MB
    Тип издания: мод, модификация
    Язык: русский
    Требует: Civ4 Colonization 1.01
    Авторы: civfanatics.ru
    Форум: forums.civfanatics.com (English)

    Особенности: Эта версия мода имеет малый размер, но требует внимания по установке и настройке, а также обязательное наличие Civ4 Colonization 1.01.

    Установка и Игра

    • !Удалите предыдущую версию мода!
    • Разархивируйте в [ваш путь к Col2]\Mods. Если такой папки нет, создайте ее.
    • В игре: Advanced–Load a Mod–Russian America
    • !!Пользователям локализации 1С: для полной совместимости текстов скопируйте каталог 1C/Text в каталог Assets/XML мода, согласившись на замену файлов.
    • Чтобы играть со статическими лидерами, скопируйте каталог Extras/StaticLeaders/Art в каталог Assets/XML мода, согласившись на замену файлов.

    Ссылки на скачивание:

    Скачать самодостаточную версию мода Русская Америка

    Имя файла: Russian_America.rar
    Размер файла: 625.23 MB
    Тип издания: мод, модификация, Standalone
    Язык: русский
    Авторы: civfanatics.ru

    Особенности и преимущества: Мод полностью самодостаточен, не требует наличия оригинальной игры, установки патчей и пр. файлов. Установка производится распаковкой архива на любой носитель (в том числе на флешку). Запуск игры через файл Russian America.exe

    Ссылки на скачивание:

    Файловый архив Civ4 Colonization

    $
    0
    0
    Полезные файлы для Sid Meier’s Civilization IV: Colonization

    Патчи для Sid Meier’s Civilization IV: Colonization
    Истинным фанатам Sid Meier’s Civilization IV: Colonization
    • /video/ – коллекция видеороликов (официальный трейлер, видео-обзор на русском, геймплейный ролик)
    • /wallpapers/ – подборка официальных обоев на рабочий стол. Обои продублированы в 9-ти стандартных разрешениях: 800×600, 1024×640, 1024×768, 1280×800, 1280×960, 1440×900, 1600×1000, 1600×1200, 1680×1050

    Скачать файловый архив Civ4 Colonization одним файлом

    Имя файла: civ4col-data.rar
    Размер файла: 351.54 MB
    Тип: файловый архив

    Ссылки на скачивание

    CIV4: Развал больших империй

    $
    0
    0

    Большая империя, как и большой пирог, легче всего съедается с краев.
    Бенджамин Франклин

    Не смотря на эту цитату одного американского политического деятеля в игре Civilization 4 дело обстоит несколько иначе. Конечно игрок может устраивать перманентные войны и отхапывать по одному городу соперника, но во-первых слишком долго, а во-вторых, особенно если ваш соперник ИИ, а не добросердечный человек, я сомневаюсь что он согласится с вами подписать мир.

    Поэтому в Civilization IV империя поедается не с краев, а как раз наоборот — с центра.

    Быстрая экспансия

    Если раньше вам удавалось самим построить массивную империю, на нормальных сложностях (все начиная со сложности «Аристократ» или «Дворянин» в некоторых переводах), то вы обязательно должны были заметить, что вся ваша империя по-началу экономически питается двумя-тремя (при общем количестве где-то в 10-12 городов). Эти города двух типов, либо вокруг города прилично построено городков, или рядом золотая шахта. Но ни какие такие дома и шахты не дадут вам такой эффект как святой город с построенным в нем чуде. Если ваш соперник имеет даже пусть не популярную религию, но ту которая родилась у него, то это первый знак, что соперник может сделать очень большие деньги на этом. Каждый город с его малопопулярной и даже не государственной у него самого религией приносит ему по 1 золота. При распространении религии в 30-40 городах это очень весомый аргумент для развития большой империи за короткий срок. Чтобы построить уникальное чудо вам всего то нужен пророк, получить которого проще всего во время отстроив Стоунхендж. И технологическое и имперское превосходство вам обеспечено с самого начала игры. Победа фактически за вами. Правда если не забудете про армию…

    Блицкриг

    Теперь представим что ваш соперник сделал все выше описанное. Развалить такую империю в тот же короткий срок, даже меньше, чем она создавалась не составляет труда. Ваша задача состоит в том, чтобы как можно быстрее построить массивную армию и все ее бросить на один единственный город, на город в котором была зарождена религия. Захватив город вы лишаете соперника научного развития, так как в деньгах он уйдет в минус, вы лишаете его дальнейшей экспансии, но соперник бросит все силы чтобы вернуть город, поэтому если вы не обладаете достаточной армией для защиты его и сохранения под вашим контролем лучше разрушьте его и уходите в глубокую оборону своих городов. Таким образом ваш соперник либо не сможет поддерживать все свои города, либо в итоге сильно научно отстанет и потом уже начнете откусывать с краев…

    Статья написана для Цивилизации 4: Эпоха огня, без учета различных модов. Время применения данной стратегии — до перехода в эпоху Возрождения.


    Автор: leffet
    Источник: modiki.civfanatics.ru

    Обзор свойств лидеров Civilization IV (Warlords)

    $
    0
    0

    Эта статья – не просто перечень параметров лидеров, который Вы без труда можете посмотреть в цивилипедии. Я заметил, что многие игроки часто даже не понимают как использовать особенности своего лидера, не понимают, что каждый лидер уникален и его выбор, вообще говоря, влияет на выбор стратегии в игре. На многих навешали ярлыки: «плохой» или, наоборот, «сверх»-лидер. Я остановлюсь на каждом трейте, постараюсь использовать конкретных лидеров в качестве примеров их сочетаний и расскажу, как эти сочетания можно использовать в многопользовательских играх и не только.

    Aggressive

    Agg/Aggressive/Агрессивный

    Основной бонус: Бесплатная прокачка Combat I(звездочка) для Melee и Gunpowder единиц.

    Производственный бонус: +100% для барака и сухого дока.

    Итак, что же нам дает этот трейт. Первое – это быстрое получение второй прокачки, против конкретного типа юнитов. В то время как обычные лидеры имеют доступ только к звездам при постройке казармы, агрессивные могут сразу специализироваться – это удобно и очень эффективно в начале игры. В тоже время сам барак строится быстрее: бывает такое, что в самом начале игры никак не получается выкроить время для его производства, поэтому приходится клепать юнитов вовсе без прокачек. Агрессивный же лидер может произвести барак за каких-то 4 хода даже городом с размером 1. И, вообще говоря, хорошо иметь казарму в каждом городе, но тут следует понимать, что бонус – это всего лишь 16 молотков на город. Помимо этого, следует отметить, что не рукопашными(если говорить о старте из древности) юнитами едиными сыт человек и от них, между прочим, рекомендуется уходить как можно быстрее. Впрочем, бонусы по большей части нигилируют все замечания в свой адрес.
    На кокретных Агрессивных лидерах останавливаться не буду, вернемся к ним, когда будем рассматривать второй трейт.
    Protective

    Pro/Protective/Защитный

    Основной бонус: Бесплатные прокачки Drill I(первый удар) и City Garnisson I для Archery и Gunpowder юнитов.

    Производственный бонус: +100% для стен и замков.

    Сразу хочется сказать, что, вообще говоря. стены и сами по себе имеют бонус при наличии камня, ну что ж пусть и так будет бонус. Я ни разу не видел, чтобы кто-нибудь строил замки, особенно в многопользовательских играх, стены тоже очень и очень редко, так как город без культурного влияния очень уязвим, сколько бы замков и стен в нем не было, хотя бы потому, что обзор слишком маленький. Если же культура хотя бы 40%(каких-то 50 очков культуры), то стены особо не нужны, помимо этого они вовсе не эффективны против любых осадных орудий. Про штраф к стрелковопороховым юнитам я вообще молчу. Остается быстрый доступ ко второй прокачке для лучников и стрелков, что, конечно, нельзя недооценивать. Эти две прокачки делают осаду городов Защитных лидеров непосильной задачей, по крайней мере пока нет доступа к осадным орудиям. Бонус же вне города получается меньше, чем от «звездочки», хотя манипуляции с «first strike»ами порой дают очень и очень значительные результаты. Например, если длиннолукого лучника прокачать на двойную защиту холма и пару Дриллов, то он может положить добрый десяток катапульт, пытающийся его оттуда выкурить – и это обычно оказывается совершенной неожиданностью для нападающего.
    Но все же, раз уж я порекомендовал отказаться от melee-юнитов, то отмечу, что и лучники не могут составлять основной костяк армии. Помимо этого, «защита» в общем смысле этого слова подразумевает не только защиту городов, но и защиту территорий, а к этому «защитные» войска не очень-то преспособлены.
    Учитывая и предыдущий трейт, отмечу Токугаву(Agg/Pro), его Gunpowder юниты становятся большой проблемой для обычных, особенно неАгрессивных стрелков, опасайтесь этого парня в эпохах, начиная с Ренессанса.
    Spiritual

    Spi/Spiritual/Духовный

    Основной бонус: нет анархии

    Производственный бонус: +100% к постройке храмов.

    Анархия разрушает экономику, нет беды страшнее. Когда игра идет на ходы, а большинство игр так или иначе включают в себя победу по таймеру, по очкам, каждый ход – на вес золота. Ходы, потраченные на революции накапливаются, и, зачастую, теряется бонус от нового цивика. У анархии, правда, есть и один плюс: если содержание уходит в минус, когда Вы вступили на территорию врага, то можно принять какой-нибудь цивик, сменить веру, чтобы просто не тратить деньги или спасти армию от развала. Конечно, этим мало кто пользуется, да и не очень часто бывает такая необходимость. И все-таки на юнитов, в частности рабочих, анархия никак не действует, поэтому перед тем, как принять новый цивик, дайте достроиться рабочему или поселенцу. Духовность лидера позволяет использовать цивики сразу после их изобретения, а не ждать момента для перехода сразу на несколько цивиков. В любой ход можно принять Рабство или Национализм и слейвить/драфтить юнитов соответственно сразу, в этот же ход. Стоит ли говорить, что если враг вторгается к Вам, то времени на анархию нет. Чтобы использовать религию, как правило, нужно еще две-три анархии дополнительно. Этот трейт самый универсальный, многие профессиональные игроки выбирают только Spi-лидеров. Нет игр без смены формы правления, поэтому он всегда задействован. Особенно духовность важно в поздних эпохах, когда большинство игр не длятся и 50-ти ходов – ясно, что при таком раскладе и пара лишних ходов может решить исход.
    Отметим, Монтесуму(Agg/Spi) и Саладина(Spi/Pro), которые являются хорошей альтернативой Индусам в поздних эрах за счет военного бонуса. Сами же Индусы популярны как раз засчет Spi-трейта и засчет быстрых рабочих, которые эффективны во все времена.
    Expansive

    Exp/Expansive/Экспансивный

    Основной бонус: +2 здоровья во всех городах.

    Производственный бонус: +50% для рабочих и +100% при постройке амбара.

    Здоровье в городах – это то, во что рано или поздно упираются города во всех эпохах, в то время как существует много различных способов бороться с несчастьем, с нездоровьем бороться гораздо сложнее. Но, конечно, потеря двух лишних единиц пищи – это не самое страшное, да и не этим силен этот трейт. Основное преимущество – производственный бонус. На нем остановлюсь поподробнее. При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый «surplus», бонус от еды. На этот бонус экспансивность никак не действует, а действует только на непосредственные молотки, поэтому для Exp-лидеров важно, обрабатывается ли 3/0 клетка или 0/3(еда/молотки). Автоматизатор следит за этим лишь до тех пор, пока это позволяет выиграть ход, не заботясь о переполнении для следующего производства, поэтому рекомендую максимизировать производство для рабочих вручную. Помимо этого важно понимать на каком размере(для старта из древности) стоит начинать строить рабочего. Стоит учитывать окружающие Вас клетки. Если есть клетка 0/3, то проблем нет, можно и сразу строить рабочего городом, не дожидаясть роста. Но стоит понимать, что 5 молотков превращаются в 7, а 6 сразу в 9, поэтому чаще всего рабочего строят городом размер 2. Например, хороший вариант, когда город стоИт на hill/splains(имеет 2 молотка) и есть две клетки forest/plains(1/2) вокруг, в этом случае городу имеет смысл вырасти до 2. Другой же способ перевести еду в бонусные молотки – это рабство: дает чистых 30 из 40 необходимых.
    Что же касается амбара, то это одно из самых важных зданий, особенно в ранних эпохах(когда их еще нет по умолчанию). Амбар увеличивает сбособность к рабству в разы, что позволяет и с небольшим производством создавать огромые армии. Справедливости ради, нужно сказать, что и экспансивный амбар – это всего лишь 20 дополнительных молотков(для быстрой скорости игры, для нормальной – 30), но молотков, отделяющих город от ускоренного роста. Город размера 2 может заслейвить амбар и зажить «нормальной жизнью» и даже увеличенное количество рабочих может и не будет поспевать за его ростом. Экспансивность – ключ к быстрому и эффективному развитию.Однако, Exp-бонус, за исключением бонуса к здоровью, теряется при поздних стартах, так как рабочие стоят уже дешевле, а амбар – первое здание, которое появляется в поздних стартах.
    Практически все Exp-лидеры хороши, засчет рывка, который они могут совершить в начале, произведя больше рабочих, а следовательно, засчет быстрой обработки территории и подключения ключевых ресурсов. Среди них особого внимания заслуживает Шака(Agg/Exp) – быстрый амбар и казарма – больше среднестатистическому городу никаких зданий и не требуется. Изабелла(Spi/Exp) – один из самых лучших лидеров, однако не очень популярна в старте из древности засчет не очень полезных стартовых наук(мистицизм и рыболовство). В других же стартах она не хуже Шаки, а если дело дойдет до рыцарей, то и в разы лучше.
    Imperialistic

    Imp/Imperialistic/Империалистичный

    Основной бонус: +100% к рождению генералов.

    Производственный бонус: +50% при постройке поселенцев.

    Единственно, чем этот трейт хуже экспансивности – отсутствием бонуса к постройке амбаров, зато знающий игрок может с лихвой компенсировать это засчет генералов. А именно, Imp-лидер может намеренно идти на не очень выгодный размен с целью получения быстрого генерала. Для этого необходимо нападать, так как при защите опыт режется чуть ли не вдвое, а, соответственно, генералы будут появляться позже. Да и вынудить врага напасть на Вас обычно либо совсем невозможно, либо очень сложно и опасно. Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic’а(нужна Литература). В поздних эрах можно сделать академию, хотя эта не очень хорошая замена Эпику, так как генерал поглощается, а бонус меньше. Есть еще один способ использования раннего генерала: можно «взорвать» его на стек непрокачанных топоров/копейщиков, прокачать их на двойное лесоходство и зайти в тыл. При должной сноровке и хорошей контр-разведке – этот трюк может сильно приблизить момент, когда соперник выйдет в головное меню.
    Если же исследовать бонус для производства поселенцев и провести аналогию с Exp-трейтом, то можно прийти к следующему простому правилу: Imp-лидеры должны слейвить поселенцев и строить рабочих обычным образом, а Exp-лидеры, наоборот, слейвят рабочих, а поселенцев строят. Все это из-за surplus, который не увеличивается бонусом от трейта, но совершенно спокойно переходит в бонус от рабства. Вообще говоря, империалистичный город размером в 4 может слейвить колониста практически за два хода, позволяя тем самым очень быстро отхватить себе огромный куш территории.
    Пока среди Imp-лидеров выделю ЧенгизХана(Agg/Imp), хотя нам еще встретятся лидеры и попрактичнее. Ускоренное производство сеттлеров и барака позволяют быстро создать империю, производящую максимум боевых юнитов при минимальной обработке территории.
    Charismatic

    Chm/Charismatic/Харизматичный

    Основной бонус: -25% требуется опыта для прокачек, а именно 2/4/8/13(вместо 2/5/10/17)

    +1 счастья в городах, +1 счастья от монументов и широковещательных станций. Производственных бонусов нет.

    Конечно, одно счастье в городах – это хорошо, два с монументом или радиовышек еще лучше, но вот вряд ли эти бонусы могут перевесить бонус +2 здоровья у Exp-лидеров, так как способов «осчастливить» людей много и среди них, вообще говоря, есть способы дающие неограниченное количество счастливых лиц такие, как Hereditary Rule и постройка Globe Theatre. Монумент и башня стоять одновременно в городе никак не могут: монумент слишком быстро устаревает, радиостанции появляются слишком поздно. Вообще говоря, эффективность этих сооружений весьма сомнительна. Производственных бонусов у Chm-лидеров нет – остается только бонус при прокачке. Во-первых, при наличии опыта хотя бы от казармы любой юнит участвующий в бое получает вторую прокачку: будь это сбежавшая колесница или лучник отбивающийся при 99% шансе. Кроме того, не за горами и третья прокачка, которая появляется как никогда кстати и намного чаще, нежели у не Chm-лидеров. И еще эффективность генералов увеличена: генеральскому юниту удается дать еще больше прокачек. Если обычно хватает, дай бог, сделать «супер-медика», то харизмат может дополнительно взять еще несколько генеральских способностей. Вообще появляется доступ к прокачкам, о которых обычные лидеры могут только мечтать: comando, combat VI или, например, толпа лодок с двойной навигацией.
    Среди харизматов отмечу особенно Кира(Imp/Chm): разнообразие использования им генералов будоражит воображение. Помимо этого, для развития городов с трейтом Imp и постоянным рабством(а оно практически неизбежно) требуется максимальный бонус счастья, да и монументы у него появляются гораздо чаще, ведь и о культуре забывать нельзя – надо расширять границы хоть чуть-чуть.
    Creative

    Cre/Creative/Креативный

    Основной бонус: +2 культуры за ход в каждом городе.

    Производственный бонус: +100% при постройке библиотек, театров и колизеев.

    Креативные лидеры могут вообще не беспокоиться о расширении границ и культуре в целом – это безусловно радует. Помимо этого бывает приходится в пограничном городе строить и театр, чтобы посадить туда артистов и отвоевывать позиции в культурно-территориальном споре, параллельно выращивая артиста для бомбежек.
    Я хочу рассказать о том, как можно расширить границы, не будучи креативным. Первый – это вырубить монумент или библиотеку. На самом деле – это плохой способ, так как библиотека вообще нужна в редких случаях, и не во всех городах, а молотков она стоит дай боже, монумент тоже стоит порядочно и ничего особенного из себя не представляет. Второй способ – это перейти на Castle System и посадить артиста на два хода. Это, безусловно, хороший способ в том случае, если вы уже отказались от рабства или собираетесь от него отказаться не в пользуе Serfdom. Конечно, такие махинации могут себе позволить в основном Spi-лидеры. Третий способ – это непосредственное производство культурных очков(требуется Музыка). Сочетание второго и третьего способа позволяют за расширить границы любого города. Четвертый способ – это подкрутить счетчик культуры(требутеся Драма)- в этом случае границы расширятся засчет коммерции. Вообще говоря, % на культуру рано или поздно все равно поднимается для счастья, но этот способ нельзя назвать быстрым, а поэтому и эффективным. Пятый способ – последний, на котором я остановлюсь, – это религия. Открытие какой-нибудь религии сразу же влечет расширение одного из городов: святой город имеет +5 культуры за ход. Произведя миссионера можно распространить религию и на другие города. Этот способ отличается от первого тем, что «строит культуру»(в данно случае миссионера) не маленький, второстепенный городишко с производством в одну киянку, а столица или любой уже развитый город. Из вышеперечисленных только второй и третий расширяют границы быстро, остальные же рассчитывают, что время терпит.
    Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что без Cre-трейта все-таки можно обойтись, хотя, конечно, с некоторыми неудобствами.Среди лидеров отмечу Екатерину(Imp/Cre), у которой есть все, чтобы очень быстро занять немаленькую территорию и заняться упорно ее обработкой. Как вариант возьмем на заметку Кублай Хана(Agg/Cre).
    Organized

    Org/Organized/Организованный

    Основной бонус: -50% расход на содержание цивиков.

    Производственный бонус: +100% для маяков, судов и фабрик.

    Заметим, что, играя старт из древности, до нашей содержание цивиков либо вовсе отсуствует, либо составляет не более 5% от всего GNP. Реальную роль содержание начинает играть, когда число городов возрастает, а цивики принимаются по большей части с medium – high upkeep. Постройка судов также добавляет еще -50% от содержания городов, но и такая экономия едва ли ощущается. Сам по себе каждый суд экономит пару-тройку монет в лучшем случае и строится в очень редких случаях, так как, чтобы был эффект его нужно построить в каждом городе, а это, даже учитывая бонус, едва ли возможно. Следует отметить, что без бонуса шансов у судов быть построеными еще меньше. Фабрика безусловно полезная построка, необходимая при поздних (modern/future) стартах. Что же касается маяка, вообще не совсем понятно, как он оказался в этом списке: что ж остается только принять как должное. Итого организованных лидеров отнесем к затяжным играм или играм с позднего старта, где видна хоть какая-то экономия.
    Как это ни странно, в класс организованных создатели игры (или варлордов) отнесли целиком две цивилизации: османцев и римлян. Мехмед(Exp/Org) вообще-то очень даже неплохой лидер, во многом, конечно, засчет экспансивности и счастливого акведука, нежели Org-трейту. Получается, что турки имеют +2 счастья и +2 здоровья относительно своих конкурентов. Август(Cre/Org) в целом не плох для создания могучей Римской империи, но все-таки чего-то ему не хватает, ровно как и его коллеге Юлиусу(Imp/Org).
    Industrial

    Ind/Industrial/Индустриальный

    Основного бонуса нет. Производственный бонус: +50% для любых чудес и +100% для кузницы.

    Если бы потребовалось охарактеризовать этот трейт одним словом, я бы сказал «полезнобесполезный». Дело в том, что производственный бонус у Ind-лидеров самый большой, это Вам не 16 молотков для казармы. Однако, при наличии ресурса, требующегося для данного чуда бонус будет составлять всего лишь четверть от общего производства для неиндустриального лидера с ресурсом. Помимо этого, я категорически не рекомендую увлекаться чудесами в играх, где есть хоть сколько-нибудь опытные противники. Но несмотря на такого рода предостережения, следует отметить, что некоторые чудеса при отсутствии ресурса обычному лидеру вовсе недостижимы, в то время как индустриальный может позволить себе строить практически любые и без ресурса. Многие считают кузницу одной из главных построек, я позволю себе не согласиться с ними, так как часто некоторые города и вовсе не успевают окупить молотки, затраченные на нее, а реально ощутимый эффект получается лишь по прошествии большого количества ходов. В общем я хотел сказать, что уход из древности в быстрое изобретение Литья по больше части не оправдан. Конечно, для индустриального лидера – долг построить кузницу в каждом городе, имеющем хоть намек на наличие производства.
    Среди чудостроителей хочется отметить Рамзеса(Spi/Ind), как наиболее универсального, и Рузвельта(Ind/Org), как самого бесполезного лидера во всей игре по данным многочисленных опросов, которые не отличаются и от моего скромного мнения. Есть еще Бисмарк(Ind/Exp), хоть и история умалчивает, какие именно чудеса он построил.
    Financial

    Fin/Financial/Финансовый

    Основной бонус: клетки, дающие две и более монеты, получают одну дополнительную монету.

    Производственного бонуса нет, основного более чем достаточно.

    Этот трейт популярен, как среди новичков, только почувствовавших вкус золота, так и среди матерых ветеранов, которые ищут любой способ урвать монетку. И эта способность себя оправдывает. Итак бонус получают: коттеджи сразу, если на речке, и после роста до деревни в противном случае, прибрежные клетки и клетки океана при наличии Колосса. По поводу последнего необходимо сразу заметить, что океан в этом случае начинает приносить дохода больше, чем обычная прибрежная клетка для нефинансовых лидеров. Поэтому на морских картах за Колосс борются еще как. Бонус же с клеток с золотом, серебром, овцами на речках и вином и т.п я думаю можно пренебречь в общем масштабе империи. В какой-то мере финансовость обязывает развиваться через коттеджи, что отнюдь не является единственно возможным путем развития. Помимо этого, новички, делающие ставку на коттеджи в ранней игре, увлекаются и становятся легкой добычей для соседей. Вообще, если Ваш город, окруженный коттеджами со всех сторон, охраняет лишь пара юнитов, то ждите полчища колесниц, желающих переоборудоваться в рыцарей за Ваш счет.
    Среди финансистов выделю Уайна Хапака(Ind/Fin). Инки сильны, особенно в гонке за Колоссом, так как имеют двойной бонус к постройке кузницы и самого Колосса, даже если нет меди. Излюбленная тактика – построить Оракул, взять им Литье и построить, собственно, кузню и Колосс. Также отметим Мансу Мусу(Spi/Fin), второго гонщика за несчастной бронзовой статуей на берегу. Духовность этого лидера позволяет с уверенностью сказать, что выбор сделан правильно.
    Philosophy

    Phi/Philosophy/Философский

    Основной бонус: +100% к росту Великих Людей(ВЛ).

    Производственный бонус: +100% для университетов.

    На использовании этого трейта основано множество стратегий: в их числе и Представительство и различные ее вариации, как, например, Бюрократо-Представительство. В целом они представляют собой хорошую альтернативу варианту развития через коттеджи для финансистов. Большой бонус можно получить даже если просто вселять ВЛ в первый же попавшийся город. Философы первыми строят академии, помимо этого они могут спецом получить какую-либо теху, на изобретение которой ушли бы десятки ходов. Наличие философа в команде практически обязательно для любой эпохи. Если рассматривать гонку за технологиями в целом, то и тут философы имеют огромное преимущество – быструю постройку университета. Да, построить университет в столице может и нефилософский лидер и даже в короткий срок, но вот с остальными городами явно выйдет заминка, а, следовательно, Оксфорд, наиважнейший элемент гонки за технологиями(особенно для стартов из ранних эпох) у философа появится намного раньше. Это даст огромный толчок играющим, например, через Предствительство, а вернее через любую стратегию, включающую в себя наличие ярко-выраженного научного центра – с учетом университета поднимется вдвое. Философам проще вырастить артиста для бомбежки, рожденный инженер может построить актуальное чудо, например, Великую Библиотеку, которая уже в свою очередь будет плодить ученых. В общем, достоинства философов можно перечислять бесконечно: философия – не только образ мышления, но еще и способ игры в четвертую цивилизацию – скажу я Вам.
    Среди философов, конечно же, нельзя не упоминуть Ганди(Phi/Spi) – величайшего лидера, универсального во всех эпохах и на всех картах. Существует много стратегий «как играть» и, наверное, столько же «как играть Ганди». Далее отмечу Петра(Phi/Exp), который является основным конкурентом Ганди в играх ОСС(одним городом) и не только. Александр(Phi/Agg) может вырастить Артиста не переходя на Castle System – такая вот «философия войны». Наравне с первыми тремя следует рассматривать и Елизавету(Phi/Fin), которая предоставляет нам альтернативный способ игры: и с коттеджами, и со спецами.


    Автор: OT4E
    Источник: modiki.civfanatics.ru

    CIV4: В каких ситуациях стоит основывать город на ресурсах, и каковы плюсы и минусы данного подхода?

    $
    0
    0

    Выгоды строительства города на ресурсе:

    • Быстрый доступ к ресурсу: не нужна дополнительная обработка клетки, не нужно вырубать на ней лес или джунгли.
    • Возможное увеличение дохода с центральной клетки города (тоже сразу)
    • Чтобы сохранить ресурс нужно оборонять только город, а не две клетки – городи и месторождение ресурса.
    • Построив город на пограничном ресурсе можно отрезать его у конкурентов.
    • Если ресурс в пустыне, построив на нём город мы получим 2 единицы еды с этой клетки.

    Недостатки:

    • Ресурс нельзя будет обработать и, соответственно, он будет приносить ощутимо меньше еды/молотков/золота

    Правила для вычисления продукции центральной клетки города

    • Еда = максимум (2; собственная еда клетки без улучшений и особенностей)
    • Молотки = максимум (1; собственные молотки клетки без улучшений и особенностей)
    • Коммерция = максимум (1; собственная коммерция клетки без улучшений и особенностей)
    • К особенностям относятся: лес, джунгли, оазис, поймы, радиация.

    Таким образом, поставив на приречном степном холме с вином или золотом (0 еды/2 молотка/2 коммерции) город, получим 2/2/2 (или 2/2/3, если лидер Финансист)
    Поставив город на сахаре или пищевом ресурсе на траве, получим 3/1/1

    Про потери и дополнительные молотки.

    • Если ресурс находится на зеленой клетке – это сплошные потери, так как клетка с городом, как давала 2 еды и 1 молоток (2/1) так и будет, как если бы это была клетка без ресурса.
    • Если же клетка с ресурсом (речь идет о производственных ресурсах: мрамор, камень, лошади, металл, уголь) была желтой, то город получит бонусный молоток в центральной клетке, который будет давать 2/2.
    • Если желтый ресурс был на холме, то центральная клетка будет давать уже 2/3.
      Обработанный мрамор же дает всего лишь + 1 молоток, так что этот желтый холм, собственно, ничем не отличался бы от других холмов, а в центральной клетке города он дает значительный(!) прирост – +2 молотка, который будет работать на тебя вне зависимости от того, есть ли каменная кладка или нет.

    То есть селиться на желтом холме с ресурсом очень выгодно! Камень дает чуть больше молотков, но все равно селение на нем оправдано. Получаем, что центральная клетка дает 5 (2еды +3молотка) полезных единиц, что равносильно пастбищу и значительно выигрывает у обычных клеток.

    Про селение на ресурсах еды: эффект(3-ья еда в центральной клетке) будет только если клетка была зеленой и давала 3 еды. Еще раз говорю, клетка должна давать по умолчанию 3 еды и не быть поймой.

    Практика использования

    Обычно имеет смысл селиться на бананах (до их обработки исследоваться долго), на сахаре (еще хуже бананов), реже на рисе (дает всего 4 еды без доступа к свежей воде) и других ресурсах еды.
    Естественно, селиться на «элитных» ресурсах еды(свиньи, фермы рядом со свежей водой) не рекомендуется. Как не рекомендуется при прочих равных селиться на зеленом производственном ресурсе.

    Чаще всего строительство города на ресурсе используется для раннего доступа к Камню/Мрамору, т.к. бонус Каменоломни низкий, а строить долго, да еще и дорогу, если нет реки. Часто город при постройке на Камне приобретает дополнительный молоток, а иногда и 2 (в центре), совершенно не теряя в еде.

    Часто город строят на сухом рисе/сахаре или же на камнях/мраморе/степных слонах.

    По молоткам железо или камень дадут особенно ощутимый бонус когда житель один. Не будешь ведь единственного жителя ставить на холм!

    В сетевых играх преимущество поселения хотя бы на желтом холме (даже без ресурса дает +1 молоток) крайне эффективно и оправдано.

    Возможность появления ресурса на разных типах и особенностях ландшафта
    Этот параметр, вместе со многими другими задается в файле CIV4BonusInfos.xml

    Удачи в применении этих советов на практике!

    Своими стратегиями делились:
    bulkins
    Dynamic
    Lexad
    liar
    NeverMind
    OT4E
    shcoder
    Termitnik
    Worobjoff
    Zuzik
    Северянин


    Источник: modiki.civfanatics.ru

    Ошибки, которые делают все новички при игре в Civilization IV

    $
    0
    0

    Собственно относительно недавно поставил себе на комп четвертую циву… По опыту третьей сразу решил на принце порвать всех, и опа… чтото пошло не так, и наука вылетела в трубу, и как то по деньгам все плохо, да еще и половина вещей в новинку (начиная от религии, и заканчивая специалистами), да еще и половина усовершенствований в новинку…

    Ну думаю – ерунда, я же продвинутый человек, залез в цивилопедию, почитал ее, сделал для себя выводы какие юниты и какие науки рулят, ну думаю – сейчас порву… Создается карта, вроде все нормально – но тут хлоп и опять начинаю дико отставать (хотя все шло хорошо и я даже лидировал какое-то время)… Кое-как добрался до современных годов, начал лепать пехоту – и тут кто-то из компов стартовал в космос… Опять я в пролете…

    Ну я то парень продвинутый, думаю ща полезу по инету поищу – сразу научусь и порву компа… Пару дней не вылазил с разного рода форумов и сайтов. перечитал все что попадало под руку, половину просто не понимал, половина инфы противоречила друг другу, одним словом запутался оч сильно, но кое-какие выводы сделал… Думаю ну уж сейчас-то точно порву… НУ и с горем пополам где то в 2020 году полетел в космос, хотя откровенно говоря – отстойно все получилось…

    С тех пор прошло уже пара недель, поиграл в инете, поиграл в сингле, попробовал разные тактики и стратегии, стал чуть больше понимать в чем же я делал и продолжаю делать ошибки… Так вот сие вступление было к следующей информации…

    Все «новички» делают в общем-то одни и теже ошибки, кто-то от них избавляется, кто-то даже осознавая их – все равно продолжает их совершать. Далее я выложу самые на мой взгляд распространенные вещи. Итак.

    Развитие государства

    Создание новых городов и экономика не такие как в CIV3, порой играя всего 3-4 городами ты получишь больший эффект чем играя 10 (в трешке 3-4 города – это гарантированная смерть). Порой игрок закладывает город только ради 1 моллюска или 1 коровы, или же в самых ранних эрах сует его в джунгли где он охватит 3 клетки с краской/бананами/шелком…. но работать то эти улучшения начнут ой как не скоро – и такой город просто убийство развитию…

    // Пожалуй стоит сказать следущее: Если вы решили воевать, то имеет смысл делать городов больше 5-6 ХОТЯ БЫ ДЛЯ того, чтобы: 1) закрыть врага на полуострове (если это удастся то вы его очень серьезно ослабите на длительное время). 2) подмять под себя территорию по-больше (это пригодится в Средневековье и Индустриальном веке, т.к., во-первых, у вас будет больше ЛВ (то бишь денег) и населения -> больше войск, а во-вторых, в чем больше территория, тем больше шанс, что в индустриальном веке у вас на территории окажутся ценные ресурсы: нефть, уран, уголь, железо) 3) компьютерные боты не решаются воевать с государством, у которого в 1,5-2 раза больше очков. Больше городов – больше очков. Делайте выводы…

    Строительство в городе

    Города получили специализацию, теперь строить ВСЕ ПОДРЯД нельзя, к примеру в Вашем городе 10 молотков и 3 колбы и 2 монеты… Строить здесь сразу библиотеку/рынок/банк и т.д. не нужно (только если хотите + культуры или скажем здоровья/счастья), зачастую лучше эти 4-5 ходов, что будет строиться библиотека, потратить на строительство войск, но большинство новичков просто строят все подряд.

    Рабочий и улучшения

    Автоматические действия рабочего не рациональны (это заметно еще с 3 цивы), но, учитывая, что зачастую ВЫГОДНЕЕ строить улучшения не свойственные этой клетке (к примеру на шелке построить ферму до изобретение календаря). То, что нужно самому решать что и где и когда построить – это думаю и так всем ясно, но новичок теряется в выборе и предлагает его компу – а значит делает ошибку.

    Окно города

    …и распределение в нем «людей» – в 4 части игры ввели кроме настроения, еще и понятие «здоровье», так вот, при переборе этих больных они начинают есть +1 еду, при этом работают скажем на клетке 2 еды 2 монеты. Т.е. результат такой работы минус 1 еда и 2 монеты. Отслеживать и не допускать болезней – весьма существенный момент, зачастую выгоднее прекратить рост города и кинуть людей на специалистов. Новичек же не заморачивается с этим, да и за здоровьем как правило не следит… Пользоваться микроменеджментом нужно, в необходимый момент (пусть в ущерб еде), кинуть все на молотки и коммерцию – и можно получить не большой, но прорыв, который даст большой задел на будущее.

    Война

    Тупой раш и атака просто с перевесом не пройдет, мало того что толпа юнитов стала весьма и весьма уязвима, так еще и появились специализации по типам войск. Ошибка большинства новичков – нерациональное использование войск, потеря большего количества как при атаке, так и защите… Зачастую такому важному факту как «Мародерство» не уделяется должного внимания. Если в третьей циве вы начали производство и ресурс пропал – то вы все равно доделаете, в 4-ой производство тут же остановится. Рушить важные ресурсы (в первую очередь медь и железо, на ранних стадиях и лошади) – этому факту новички не уделяют должного внимания.

    Наука

    Более гибкие пути развития ставят в тупик, если раньше все было понятно и прямолинейно – то сейчас много разных вариантов… И при этом если в древней эре игрок еще более менее «правильно» выбирает техи для развития. то в более позних эрах, когда выбор тех очень важен – игрок просто теряется и часто учит «не то что надо». Понимать что есть разные пути развития тех, в зависимости от Ваших планов, нужно выбирать только то что нужно – а не то что сует вам советник, а не достающие вещи покупать или менять у компов, или же учить чуть позже, когда до этого дойдут руки.

    Религия

    Многие или просто ударяются в нее стараясь получить как можно быстрее, или же совсем на нее забивают. Религия может стать хорошим бонусов в деньгах и науке, но если вы играете на более менее серьезных уровнях (от принца и выше), стараться первым открыть 4-5 религий вообще глупо, это может повредить вашему развитию как военному, так и научному. Хотя если Вы решили взять победу культурой…

    Дипломатия

    Теперь от того с кем вы торгуете, с кем воюете, какая религия и как близко вы друг к другу зависит то – насколько вы противны вашим соседям, можно дружить со всеми, можно воевать со всеми, все зависит от вас, важно то – что любой дипломатический шаг будет записан в тетрадку, и когда прийдет время – комп все вспомнит… Не стоит просто отказывать или просто соглашаться с предложеними, периодически смотрите отношения компов друг к другу, если есть возможность задобрите посильнее одного чтоб попросить его напасть на второго… Пока они будут воевать – вы получите хороший бонус к развитию…

    Великие люди и строительство чудес

    Зачастую при появлении великого человека игрок или получает им новую теху, или же строит им что-то (не ускоряет как инженер а именно строит храм/академию/шедевр). Эти люди весьма важны и тратить их нужно с умом. Зачастую имеет смысл придержать артиста чтоб потом его «взорвать» в новом городе или на границе, а инженера к новому чуду… Но чаще всего оказывается полезнее присоединить их к городу, потому что бонус будет больше чем пишется в подсказке (нужно учитывать строения в городе и т.п.). Чудеса тоже строить надо в определенных городах да и строить нужно не все подряд…

    Выбирайте что строить – если в городе нечего строить и вы решили построить чудо – это может быть не совсем верное решение – киньте лучше на науку/деньги производство, эффект может оказаться гораздо лучше. Опять же про то что нужен ресурс для ускорения производства (камень, мрамор, медь. железо) не стоит забывать – если с троите пирамиды – подведите к городу камень, если какого то ресурса нет а построить чудо надо – посмотрите может соседи вам его продадут….

    //Замечание: Если с экономикой совсем все хорошо и вы не боитесь за «завтрашний день» (следующие 10-15 ходов), то имеет смысл усыпить Великого, оставив его до лучших времен. Помните, что 2 великих человека (в первый раз, во второй – 3, в третий – 4, и т.д. +1 чем было в прошлый раз) могут начать «Золотой век»: на 8 ходов у вас ускорится строительство, увеличится доход, улучшется настроение жителей городов…

    //Добавлю: с выходом «Эпохи огня» Золотой век впервые может начать ОДИН великий человек, во второй раз – 2 и т.д.

    Тип правления

    Прежде чем принять тот или иной тип правления подумайте, во-первых анархия (не у всех наций), во вторых – а будет ли польза… Так же не стоит недооценивать комбинации цивиков, к военным действиям хороши одни комбинации, к быстрой экспансии другие, к застройке городов третьи. Если у Вас духовная нация (нет анархии), то эффективно меняя типы правления вы можете добиться весьма хороших приростов в развитии, меняя буквально на 1 ход тип цивика (без анархии).

    //Поправлю автора. Играя за Индию (Ганди), у которого нет периода анархии, заметил, что революция возможна только через 5 ходов после предыдущей. Возможно это общее правило.

    ///У всех духовных лидеров сменять цивики можно только через 5 ходов.

    //// У всех лидеров, не только духовных, между окончанием одной революции, вызванной сменой цивиков, и началом следующей проходит не менее 4 ходов

    Послесловие
    Конечно все что здесь написано и так понятно опытному игроку, но новичек прежде чем начать играть или уже начав играть теряется, столько непонятного, и когда что-то не получается – не совсем понятно на какой стадии допущена ошибка. Опять же играя на легких уровнях игрок может не заметить ошибки, точнее ее последствия, и будет считать что все правильно, а потом набив руку – уже сложнее перестроиться.


    Автор: ToSla
    Источник: modiki.civfanatics.ru

    Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. Видео-обзор

    $
    0
    0

    В последнее время Сид Мейер совсем перестал делать оригинальные проекты, предпочитая перекраивать проверенные временем хиты. Сначала он сделал Civilization IV, потом выпустил к ней несколько аддонов, а теперь выносит на ваш суд римейк еще одной своей легендарной игры – Colonization.

    На самом деле Колонизации довольно много лет: проект вышел в далеком 1994 году, но сразу обрел внушительную армию поклонников. Идейно игра была похожа на Цивилизацию, только воевали мы не за целый мир, а за Новый Свет. Спустя 14 лет (в 2008 году) Мейер возрождает свое творение…

    Финальный патч 1.01f для английской и европейской версии Civ4 Colonization

    $
    0
    0

    Начну с банальной фразы о том, что курица – не птица, а Россия – не Европа… Именно по этой причине счастливым обладателям лицензионной русской версии Sid Meier’s Civilization IV: Colonization от адынЭС требуется совсем другой патч. Прочим же людям – читать далее.
    Казалось бы, зачем нужен патч 1.01? Полный патчноут на английском языке смотрите ниже, либо читайте на русском в описании патча 1.01 для русской версии «Civilization IV: Колонизация» от 1С по ссылке выше. Кому лень тыкать по ссылкам и разбираться в англицкой тарабарщине – скажу по секрету: патч реально маст хэв, без вариантов. Ибо:

    • исправлено куча ошибок
    • улучшены мозги у компьютерного игрока
    • в начале игры устанавливается мир между колониями на 20 ходов (!)

    Полный список изменений (патчноут)

    Enhancements

    Released PITBOSS executable
    The end of the game is extended once a colony declares independence
    100 turns on Normal speed
    Missionaries now have a chance of failure to establish a mission.
    A failed mission angers the native chief
    Added the ability to sail from Europe to the west edge of the map
    Changed text for when natives abandon their settlements to be less confusing
    Missions now always send converts to the player who established them
    Added warning message for when a settlement needs more raw materials
    Added warning for when stored goods are nearing storage capacity
    AI tries to produce more defenders in their settlements
    AI tries to prepare better for revolution
    AI uses King to transport treasure if no Galleons are available
    AI knows how to pick up treasures without bringing them to a settlement

    Balance Fixes

    The Royal Expeditionary force increases less rapidly as the game progresses, depending on difficulty level
    AI colony leaders are less friendly
    AI native leaders are more likely to declare war due to proximity of borders
    Changed Europe width to be a percentage of the map size
    Europe plots are now at least four tiles from the near land
    AI gets some free money depending on difficulty level
    Satisfying the King’s demands delays increasing his expeditionary force
    Great Generals are born more frequently on Marathon and Epic speeds
    Crosses levels required for immigration increase more slowly
    Education points required for graduation increase more slowly
    Enforcing a 20-turn peace treaty between colonies at the start
    Population no longer affects score – just Land and Founding Fathers
    Increased price of horses in Europe
    Natives change their desired good only when supplied with that good
    Military ships (Frigate, Ship of the Line, Man-o-War) cannot enter native settlements
    The price of hurrying immigrants never exceeds the price of buying them
    Starting location is now randomized every time you lose all your ships
    Domestic Advisor no longer available when the trade screen is up
    Exploration points no longer scale with game speed
    Converted natives can no longer be educated in native settlements
    Converted natives can no longer become missionaries
    Traded goods through warehouse expansion count towards tax raises
    Boycotted goods no longer count for tax raises

    Bug Fixes

    Armed Mounted Brave does not receive defensive bonuses
    Armed Brave receives defensive bonuses
    Fixed lost production bug
    Fixed bug with two citizens graduating in the same turn
    Fixed reversed labels on assign trade route tooltip
    Fixed some starting location issues
    King no longer asks for money after you have declared independence
    King no longer raises taxes after you have declared independence
    King no longer adds to his expeditionary force after you have declared independence
    Units ungroup when traveling to Europe
    Units ungroup when being educated by the natives
    Terrain double movement from promotions now works properly

    Other Changes

    Automated pioneers will not remove features from an improved plot being worked
    Removed cap on production overflow
    Colonists can join settlements even after they have moved
    Units left in Europe after the revolution are eliminated if Elections are chosen in the Constitution
    Education point threshold increases per city, as intended, rather than per player
    King is more likely to have a balanced REF (rather than all troops and no ships, for example)
    Fixed exploit where gifting a wagon full of goods in a city would double the goods(!)
    Fixed gifted cargo disappearing
    Fixed text bug dealing with incorrect token
    Slavery gives extra hammers as well

    Скачать патч 1.01f для коробочной версии Civ4 Colonization

    Имя файла: ColonizationPatch1.01f.exe
    Размер файла: 23.13 MB
    Поддерживаемые версии: США, Европа
    Установка: *.exe (следуйте инструкции инсталлятора)

    Ссылки на скачивание:

    Скачать патч 1.01f для цифровой версии Civ4 Colonization

    Имя файла: Civ4Colonization_ddpatch101.exe
    Размер файла: 18.18 MB
    Поддерживаемые версии: США, Европа
    Установка: *.exe (следуйте инструкции инсталлятора)

    Ссылки на скачивание:

    Viewing all 38 articles
    Browse latest View live